顯示具有 bone 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 bone 標籤的文章。 顯示所有文章

星期四, 12月 09, 2010

Dummy的應用

目標
以dummny扮演母雞帶小雞的作動,下圖紙板升起及施轉均以作動dummy而得。


方法
一、畫紙板及Dummy
  1. 畫好長方形紙板,並修改其中心位置的座標位置x=0;y=0。
  2. 點按控制面板的Helper標貼,於欄內選Dummy。
  3. 在紙板中央附近,畫出一個長方體的dummy。在螢幕下方的座標欄修改其中心位置的座標位置x=0;y=0。
  4. 將長方形紙板轉換為Poly。
  5. 利用Extrude功能,對四個側面,擠出半紙板厚度二次,供摺曲用。
  6. 再擠出定長的襟片。
二、加骨格
  1. 從控制面板的System欄內選Bones。
  2. 在上視圖內,從紙板中心往右畫一組骨格 (第一組骨格)。
  3. 由紙板中心往上畫另一組骨格 (第一組骨格)。
  4. 利用Editor Bone修改上二組骨格的位置。
三、骨格連結到dummy
  1. 點按主工具列上的Link工具。
  2. 選取第一組骨格的根骨,連結到dummy。
  3. 選取第二組骨格的根骨,連結到dummy。
四、骨格作動
  1. 啟動AutoKey。
  2. 選第一組骨格的第二根骨格。
  3. 動畫滑桿移到第20格,點按放在滑塊上,按右鍵,於對畫框內選按OK。
  4. 動畫滑桿移到第40格,讓骨格旋轉90度。 
  5. 動畫滑桿移到第0格 。
  6. 選第二組骨格的第二根骨格。
  7. 動畫滑桿移到第20格,點按放在滑塊上,按右鍵,於對畫框內選按OK。
  8. 動畫滑桿移到第40格,讓骨格旋轉90度。 
五、使用Skin功能
  1. 選取紙板
  2. 加入Skin指令
  3. 點按Add
  4. 選取各組骨格的第1及第2根骨格。
六、Dummy作動
  1. 在Perspective視視窗內,選取dummy物件。
  2. 動畫滑桿移到第20格,女。
  3. 動畫滑桿移到第40格,將dummy往上移。
  4. 動畫滑桿移到第60格,點按點按放在滑塊上,於對畫框內選按OK。
  5. 動畫滑桿移到第80格,旋轉dummy。 
  6. 動畫滑桿移到第100格,點按點按放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值設為0,於對畫框內選按OK。
    這表示動畫會回復到第0格的狀態。
七、輸出成AVI檔
  1. 從主選單選Rendering >Render
  2. 在對話框內之Range之to欄鍵入60。
    因為本範例只做60格動畫。
  3. 選用畫面大小為320x180(16:9模式) 或320x240(4:3模式)
    因為Blogger內瀏覽的動畫大小如此。
  4. 選Files...鈕,選擇avi格式,輸入檔名及存檔目錄。
    出狀況時,點按左的Setup鈕,於選項欄內選用Cinepak。
  5. 按Render鈕。
  6. 出現一對話框,按OK鈕。

星期三, 12月 26, 2007

簡易摺紙

目標
將一紙條摺成「匚」狀,停一會後再復原。


注意
  1. 本動畫中四件作品用相同的骨架作動,
  2. 左上物件因未設摺曲裕度(二個紙板半厚),所以摺曲處紙材擠陷的現象。
  3. 右下物作中間有槽口及舌片,但舌片不動,其不動的要領須在Envelop處理。
必備指令
  • Bone Tools
  • Skin
  • Autokey
  • Envelop
步驟
一、製作紙條
  1. 利用box畫出一長方形 (且設其Length=10;Width=40;Height=2 ),轉換為Editable Poly。
  2. 進入face次物件,選取紙條最扁的一個面。
  3. 利用Extrude調動係數,設其值為2,做微距離擠塑兩次。
    兩次微距擠塑是供之後的彎摺用。
  4. 接前步驟,做一長距離擠塑,擠塑值設為40。
  5. 重復步驟3.及4.一次。
  6. 必要時再進入節點次物件,調整紙條的三段長度。
  7. 離開次物件。
二、加入骨格
  1. 從控制面板之Systems選Bones。
  2. 在Top觀視埠上,從紙條右緣之中心處開始點按,續在第一摺處點按。
  3. 續到第二摺處點按。
  4. 在紙條的左緣按右鍵。
    如此,共有四段骨格,最後一段是鑽石形,當結束用,不可省略。做好之骨格應如下圖(可點按放大看細節)。
三、編輯骨格
  1. 從主選單之Animation >Bone Tools,選Edit Bones 鈕。
  2. 依需要直接在觀視埠內對個別骨格做長度、位置等編輯。
  3. 切換到Front觀視埠,選取根骨格,將它移到紙條厚度的中央處。
  4. 依需要在Bone Tools對話框內調整各種參數,如Fin的長度等,調整時,要鉤選左方的小方格,再調整各數值。
    補充:上述編輯可以利用下列方法簡化
    將主工具列上的鎖點設定為2,按右鍵,鉤選Midpoint。再鎖定紙條的邊線中點畫就。
四、加入Skin修改器
加入Skin修改器的目的是要使紙板像肉一樣依附著骨格。
  1. 選取紙條物件。
  2. 從控制面板上的Modifier List選用Skin。
  3. 從下掛板內選Add鈕。
  4. 於對話框內選取Bone01;再按Ctrl鍵,增選Bone02及Bone03,再點按Select鈕。
五、製作動畫

此一動畫,前後共61格,其動畫計畫如下:
00→10格:紙板不動。
10→20格:Bone02轉成90度。
20→30格:Bone03轉成90度。
30→40格:Bone02保持不變。
30→40格:Bone03保持不變。
40→50格:Bone02反轉90度。
50→60格:Bone03反轉90度。
  1. 啟動Autokey。
  2. 選取Bone2。
  3. 動畫滑塊移到第10格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值改為0,按OK。
  4. 動畫滑塊移到第20格,將Bone2旋轉90度。
  5. 選取Bone3。
  6. 動畫滑塊移到第20格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值改為0,按OK。
  7. 動畫滑塊移到第30格,將Bone3旋轉90度。
  8. 動畫滑塊移到第40格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值改為30,按OK。
  9. 選取Bone2。
  10. 動畫滑塊移到第40格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值改為30,按OK。
  11. 動畫滑塊移到第50格,將Bone2反轉90度。
  12. 選取Bone3。
  13. 動畫滑塊移到第40格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值改為30,按OK。
  14. 動畫滑塊移到第60格,將Bone3反轉90度。
六、作品存檔
  • File > Save As另存新檔
七、輸出成avi檔
  1. 從主選單選Rendering >Render。
  2. 在對話框內之Range之to欄鍵入60。
    因為本範例只做60格動畫。
  3. 選用畫面大小為320x240。
    因為Blogger內瀏覽的動畫大小如此。
  4. 選Files...鈕,選擇avi格式,輸入檔名及存檔目錄。
  5. 按Render鈕。
  6. 出現一對話框,按OK鈕。
八、上傳avi到部落格

補充

  • 為了使畫出來的骨格成一直線,可以啟動主工具列上的Angle Snap Toggle,並選用2d,且在對話框內鉤選Grid Line,再畫骨格。
  • 為使骨格每次旋轉為90度,啟動主工具列上的Angle Snap Toggle,並將其Angle欄的值更改為90,然後再旋轉。
  • 骨格內定是不可render的,骨格可render的要領