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星期四, 12月 09, 2010

Dummy的應用

目標
以dummny扮演母雞帶小雞的作動,下圖紙板升起及施轉均以作動dummy而得。


方法
一、畫紙板及Dummy
  1. 畫好長方形紙板,並修改其中心位置的座標位置x=0;y=0。
  2. 點按控制面板的Helper標貼,於欄內選Dummy。
  3. 在紙板中央附近,畫出一個長方體的dummy。在螢幕下方的座標欄修改其中心位置的座標位置x=0;y=0。
  4. 將長方形紙板轉換為Poly。
  5. 利用Extrude功能,對四個側面,擠出半紙板厚度二次,供摺曲用。
  6. 再擠出定長的襟片。
二、加骨格
  1. 從控制面板的System欄內選Bones。
  2. 在上視圖內,從紙板中心往右畫一組骨格 (第一組骨格)。
  3. 由紙板中心往上畫另一組骨格 (第一組骨格)。
  4. 利用Editor Bone修改上二組骨格的位置。
三、骨格連結到dummy
  1. 點按主工具列上的Link工具。
  2. 選取第一組骨格的根骨,連結到dummy。
  3. 選取第二組骨格的根骨,連結到dummy。
四、骨格作動
  1. 啟動AutoKey。
  2. 選第一組骨格的第二根骨格。
  3. 動畫滑桿移到第20格,點按放在滑塊上,按右鍵,於對畫框內選按OK。
  4. 動畫滑桿移到第40格,讓骨格旋轉90度。 
  5. 動畫滑桿移到第0格 。
  6. 選第二組骨格的第二根骨格。
  7. 動畫滑桿移到第20格,點按放在滑塊上,按右鍵,於對畫框內選按OK。
  8. 動畫滑桿移到第40格,讓骨格旋轉90度。 
五、使用Skin功能
  1. 選取紙板
  2. 加入Skin指令
  3. 點按Add
  4. 選取各組骨格的第1及第2根骨格。
六、Dummy作動
  1. 在Perspective視視窗內,選取dummy物件。
  2. 動畫滑桿移到第20格,女。
  3. 動畫滑桿移到第40格,將dummy往上移。
  4. 動畫滑桿移到第60格,點按點按放在滑塊上,於對畫框內選按OK。
  5. 動畫滑桿移到第80格,旋轉dummy。 
  6. 動畫滑桿移到第100格,點按點按放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值設為0,於對畫框內選按OK。
    這表示動畫會回復到第0格的狀態。
七、輸出成AVI檔
  1. 從主選單選Rendering >Render
  2. 在對話框內之Range之to欄鍵入60。
    因為本範例只做60格動畫。
  3. 選用畫面大小為320x180(16:9模式) 或320x240(4:3模式)
    因為Blogger內瀏覽的動畫大小如此。
  4. 選Files...鈕,選擇avi格式,輸入檔名及存檔目錄。
    出狀況時,點按左的Setup鈕,於選項欄內選用Cinepak。
  5. 按Render鈕。
  6. 出現一對話框,按OK鈕。

星期五, 12月 28, 2007

紙盒襟片開闔動畫

目標
模擬紙盒襟片的闔開動畫。

必備指令
  • Extrude:建立紙板及襟片
  • Dummy:設定虛擬中心
  • 連結其它根骨到基本紙板的根骨
  • 加入Skin修改器堆疊
  • 調整Envelop(封套)
  • Set Key做動畫
步驟
一、初建基本紙板
  1. 利用Box製作基本紙板,盒子摺好的外圍是20x23.6x4.2,紙板厚度為1.8。
  2. 將其物件中心點設為(0,0,0)。
二、加入Dummy並將之隱藏
  1. 從控制面板之Helpers內選用Dummy。
  2. 在觀視埠內點按一下。
  3. 將其中心座標設為(0, 0, 0)。
  4. 滑鼠右鍵點按該Dummy,於浮現視窗內選Hide Selection。
    該Dummy會隱藏。
三、利用Extrude擠塑各襟片
  1. 選取基本紙板,滑鼠右鍵,選Convert To Editable Polygon,將它轉換為Editable Poly。
  2. 進入face次物件,按住CTRL鍵,併選四個側面。
  3. 按右鍵,選Extrude左側的小方形,於對框內設0.1,於Extrusion Type內核選By Polygon按Apply鈕一次,再按OK。
  4. 半圓弧的作法係利用Chamfer完成的。
  5. 擠出其他襟片,該盒的可用空間為20X23X4cm,結果如下圖 (點按可放大)。

四、建立右襟片骨格
  1. 點按指令面板上Systems下的Bone,由基本紙板中心點附近,由左往右建一骨格鍵,包括Bone01、Bone02、Bone03及Bone04,其中Bone01為根骨。
  2. 進入Modify修改器,修改骨格的參數,使其可納入基本紙板內。
  3. 從主選單選Animation > Bone Tools,並點按Edit Edit Mode鈕。
  4. 點按Bone01,在螢幕下方的數值欄X、Y、Z欄均鍵入數值0。
  5. 同上一作法,將Bone02、Bone03及Bone04之Y欄數值改為0。
  6. 利用移位工具,只移動X軸向,使Bone02、Bone03的位置在摺線中心處,Bone04在紙的右最右緣。
  7. 關閉Bone Edit Mode。(這一點很重要)
五、建立上襟片骨格
上襟片的製作可將右襟片複製、旋轉及調整骨格位置而得。
  1. 點按Bone01二下。
    此法可將一骨格鏈選取。
  2. 從主選單選擇,Edit>Clone。
  3. 利用旋轉工具,讓其旋轉,使根骨向下。
  4. 從主選單選Animation > Bone Tools,並點按Edit Edit Mode鈕。
  5. 點按Bone05,在螢幕下方的數值欄X、Y、Z欄均鍵入數值0。
  6. 同上一作法,將Bone06、Bone07及Bone08之X欄數值改為0。
  7. 利用移位工具,只移動Y軸向,使Bone06、Bone07的位置在摺線中心處,Bone08在紙的右最上緣。
  8. 關閉Bone Edit Mode
  9. 另存新檔。
六、建立上襟片的右翼骨格
  1. 在Top觀視埠內,於右翼襟片處建立由二骨格組成的骨格鏈。
    此法可將一骨格鏈選取。
  2. 從主選單選擇Edit> Clone
  3. 利用旋轉工具,讓其旋轉,使根骨向下。
七、建立上襟片的左翼骨格
  1. 在Top觀視埠內,於右翼襟片處建立由二骨格組成的骨格鏈。
    此法可將一骨格鏈選取。
  2. 選取該右翼骨格鏈,從主工具列選用Mirror工具,於對話框選之Mirror Axis選X;於Clone Selection核選Copy
  3. 調整其位置,使其安置於正確的位置。
八、左右翼骨格鍵連結到主骨格
  1. 點按主工具列上的Select and Link
  2. 滑鼠點選右翼骨格鍵之根骨不放,再移到Bone07。
  3. 滑鼠點選左翼骨格鍵之根骨不放,再移到Bone07。
  4. 點按主工具列上的Select and Move以離開Select and Link。
九、鏡射複製左骨格鏈及下骨格鏈
由於本紙盒之結構呈左右對稱及上下對稱,所以可善用鏡射複製。
  1. 選取右骨格鏈,從主工具列選用Mirror工具,於對話框選之Mirror Axis選X;於Clone Selection選Copy。
  2. 選取上骨格鏈,從主工具列選用Mirror工具,於對話框選之Mirror Axis選Y;於Clone Selection選Copy。
    結果如下圖(點按可放大)。

十、將四襟片之根骨連結到紙板
  1. 點按主工具列上的Select and Link。將右襟片之根骨連結到紙板。
  2. 續將其它三襟片之根骨連結到紙板。
紙板連結到Dummy
  1. 按滑鼠右鍵,選Unhide All。
  2. 點選紙板連結到Dummy。
  3. 選取Dummy,按按滑鼠右鍵,選Hide Selection。
  4. 點按主工具列上的Select and Move以離開Select and Link。
加入Skin修改器堆疊
  1. 點選紙板物件,從指令面板之修改器名單內選用Skin。
  2. 於點按其下的Add鈕。
  3. 從對話框內選All,
  4. 按住Ctrl鍵,於對話框內選Bone04、Bone08、Bone10、Bone12、Bone14、Bone14、Bone18、Bone20、Bone22。再點按Select鈕。
    結果會出現在Add鈕下方的欄位內。
  5. 另存新檔。
進階調整envelop(封套)
  1. 點按指令面板上之Skin左側之+,可看到Envelop,點選使呈黃色。
  2. 逐次修改Add欄內每一骨格的封套。讓內側的紅色框與外側的楬色框能共包住所需的節點。
    *紅色表示該骨格封套能主控;
    *藍色為不能主控者;
    *黃為與其他骨格共同控制者。
  3. 另存新檔。
、設AuotKey製作動畫
  1. 活化Perspective觀視埠。
  2. 開啟Auto Key。
  3. 選取Bone02,動畫滑塊移到影格10。滑鼠在滑塊按右鍵,於對話框內選按OK鈕。
    如此,Bone02是從第0格到第10格是不動的。
  4. 動畫滑塊移到影格20。以旋轉工具將Bone02旋轉使其與基本紙板垂直。
    你可以先將主工具列上的角度鎖定設為90度,如此,用旋轉工具必確保旋轉90度。
  5. 選取Bone03,滑鼠在滑塊按右鍵,於對話框內選按OK鈕。
    如此,確保Bone03從第0格到第20格的動作保住,不受後面的影響。
  6. 動畫滑塊移到影格30。以旋轉工具將Bone03旋轉使其與基本紙板平行。
    如此,Bone03從第20格到30格旋轉90度。
  7. 將Bone12做出與Bone02相似的旋轉動作。
  8. 依同法,讓上襟片的第二根骨頭從第30格的靜止態變為第40格的與基本紙板垂直。
  9. 使40格到60格呈靜止狀。
  10. 同上述的方法法,使上襟片的左右兩翼片,從50格的靜止態,變為第60格轉為直角態。
  11. 使60格到70格呈靜止狀。
  12. 同上述的方法法,使上襟片的第三骨格從第70格的靜止態,變為第80格轉為直角態。
  13. 同上述的方法法,使左襟片的動畫與右襟片的動畫成同步。
  14. 同上述的方法法,使下襟片的動畫與上襟片的動畫成同步。
  15. 使80格到90格呈靜止狀。
  16. 依逆操作方法,在150格處讓各襟片依序恢復為第0格的狀態。
  17. 關閉Auto key。
、併入其他物件

  1. 從主選單選File >Merge。
  2. 選取欲併入本盒子動畫的物件,它是max檔,最好物件中心的座標在(0, 0, 0)。
  3. 開啟Auoto Key。
  4. 在第0格將物件上移。
  5. 在第10格將物件移到紙板上。
、輸出成動畫片
  1. 從主選單選Rendering >Render。
  2. 在對話框內之Range之to欄鍵入150。
  3. 選用畫面大小為320x240。
    因為Blogger內瀏覽的動畫大小如此。
  4. 選Files...鈕,選擇avi格式,輸入檔名及存檔目錄。
  5. 按Render鈕。
  6. 出現一對話框,按OK鈕。

星期三, 12月 26, 2007

簡易摺紙

目標
將一紙條摺成「匚」狀,停一會後再復原。


注意
  1. 本動畫中四件作品用相同的骨架作動,
  2. 左上物件因未設摺曲裕度(二個紙板半厚),所以摺曲處紙材擠陷的現象。
  3. 右下物作中間有槽口及舌片,但舌片不動,其不動的要領須在Envelop處理。
必備指令
  • Bone Tools
  • Skin
  • Autokey
  • Envelop
步驟
一、製作紙條
  1. 利用box畫出一長方形 (且設其Length=10;Width=40;Height=2 ),轉換為Editable Poly。
  2. 進入face次物件,選取紙條最扁的一個面。
  3. 利用Extrude調動係數,設其值為2,做微距離擠塑兩次。
    兩次微距擠塑是供之後的彎摺用。
  4. 接前步驟,做一長距離擠塑,擠塑值設為40。
  5. 重復步驟3.及4.一次。
  6. 必要時再進入節點次物件,調整紙條的三段長度。
  7. 離開次物件。
二、加入骨格
  1. 從控制面板之Systems選Bones。
  2. 在Top觀視埠上,從紙條右緣之中心處開始點按,續在第一摺處點按。
  3. 續到第二摺處點按。
  4. 在紙條的左緣按右鍵。
    如此,共有四段骨格,最後一段是鑽石形,當結束用,不可省略。做好之骨格應如下圖(可點按放大看細節)。
三、編輯骨格
  1. 從主選單之Animation >Bone Tools,選Edit Bones 鈕。
  2. 依需要直接在觀視埠內對個別骨格做長度、位置等編輯。
  3. 切換到Front觀視埠,選取根骨格,將它移到紙條厚度的中央處。
  4. 依需要在Bone Tools對話框內調整各種參數,如Fin的長度等,調整時,要鉤選左方的小方格,再調整各數值。
    補充:上述編輯可以利用下列方法簡化
    將主工具列上的鎖點設定為2,按右鍵,鉤選Midpoint。再鎖定紙條的邊線中點畫就。
四、加入Skin修改器
加入Skin修改器的目的是要使紙板像肉一樣依附著骨格。
  1. 選取紙條物件。
  2. 從控制面板上的Modifier List選用Skin。
  3. 從下掛板內選Add鈕。
  4. 於對話框內選取Bone01;再按Ctrl鍵,增選Bone02及Bone03,再點按Select鈕。
五、製作動畫

此一動畫,前後共61格,其動畫計畫如下:
00→10格:紙板不動。
10→20格:Bone02轉成90度。
20→30格:Bone03轉成90度。
30→40格:Bone02保持不變。
30→40格:Bone03保持不變。
40→50格:Bone02反轉90度。
50→60格:Bone03反轉90度。
  1. 啟動Autokey。
  2. 選取Bone2。
  3. 動畫滑塊移到第10格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值改為0,按OK。
  4. 動畫滑塊移到第20格,將Bone2旋轉90度。
  5. 選取Bone3。
  6. 動畫滑塊移到第20格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值改為0,按OK。
  7. 動畫滑塊移到第30格,將Bone3旋轉90度。
  8. 動畫滑塊移到第40格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值改為30,按OK。
  9. 選取Bone2。
  10. 動畫滑塊移到第40格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值改為30,按OK。
  11. 動畫滑塊移到第50格,將Bone2反轉90度。
  12. 選取Bone3。
  13. 動畫滑塊移到第40格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值改為30,按OK。
  14. 動畫滑塊移到第60格,將Bone3反轉90度。
六、作品存檔
  • File > Save As另存新檔
七、輸出成avi檔
  1. 從主選單選Rendering >Render。
  2. 在對話框內之Range之to欄鍵入60。
    因為本範例只做60格動畫。
  3. 選用畫面大小為320x240。
    因為Blogger內瀏覽的動畫大小如此。
  4. 選Files...鈕,選擇avi格式,輸入檔名及存檔目錄。
  5. 按Render鈕。
  6. 出現一對話框,按OK鈕。
八、上傳avi到部落格

補充

  • 為了使畫出來的骨格成一直線,可以啟動主工具列上的Angle Snap Toggle,並選用2d,且在對話框內鉤選Grid Line,再畫骨格。
  • 為使骨格每次旋轉為90度,啟動主工具列上的Angle Snap Toggle,並將其Angle欄的值更改為90,然後再旋轉。
  • 骨格內定是不可render的,骨格可render的要領