星期二, 5月 29, 2007

reactor初試

目標
學習reactor(反應器)的基本用法

觀念
使用reactor時須先設好rigid body及其屬性,再依作業流程則可產生有效的動態動。

練習
本教案是球落地板的可能性演練,係當之後物件掉入盒內作法的暖身。
在reactor物理模擬中的物件,如本教案中的球及地板,稱之為rigid body。它們是物理場景的組成塊件,可用一個或更多的幾何體來完成,你能夠用任何的幾何體製作之。

一、製作rigid body
  1. 新建一個3dsmax檔。
  2. 在Create面板,點按Sphere。
  3. 在Perspective觀視埠,拖曳出一個球體,在Create面板,設其Radius為25。
  4. 在Create面板,點按Box。
  5. 在觀視埠內於球體之下方,拖曳出一方塊。在Create面板,設其Width、Length為200;Height為5。
  6. 選取球體,從主選單選擇reactor > Open Property Editor
  7. 查看該Editor內的Physical Properties下掛板,將其Mass值改為50。
    由於你不要讓平板有物理特性,所以它就援用預設的Mass值0。
二、建立Rigid Body Collection
若你有一個可行的rigid body要模擬,你必須把它加入rigid body collection。在模擬一開始,場景內所有可行的rigid body collection會被檢視,然後,rigid body被取自collection並加入模擬,本例中,你將製作一個collection,並將球及板子加入這個collection以便將它們加入模擬。
補充:rigid body collection是助手物件,充當rigid body的收納器。場景中一旦新增rigid body collection,則場景內的任何有效rigid body即可放入該rigid body collection。執行模擬時,場景中的rigid body collection會被檢視,若rigid body collection未失能,則它所包含的rigid body會被加入模擬中。

三、製作物件並將它加入rigid body collection
  1. reactor工具列點按Create Rigid Body Collection
  2. 在觀視埠內點按一下,建立一個Rigid Body Collection。
  3. Modify指令面板上,於RB Collection Properties下掛板內點按Pick,並選取觀視埠內的方形板。
  4. 點按Add。
    標準的選取對話框出現。
  5. 從名單內選擇球體。然後點按Select以關閉該對話框,並將球加入collection內。
四、模擬入門
既然你已做好可行的模擬場景,那麼,就可以試試該模擬。模擬動畫的方法有兩種,其一是使用Preview Window;其二是Create Animation

五、在Preview視窗內檢視場景
  1. reactor工具列點按Preview Animation
  2. 從視窗的Simulation主選單選擇Play/Pause,或按P鍵。
    球會下墜迄碰板為止。
  3. 完成模擬探索後,關閉視窗並回到3dsmax。
六、做出以物理為基礎的影格
接下來,你將為眾物件的互動製作關鍵影格。球落在水平的方形板上,乏趣可陳,因此,你將方形板傾斜,如此,球可以順著板面滾落。
  1. 在Left觀視埠,選取方形板並將它逆時鐘旋轉30度。
    (注意:板子與球不可交叉。)
  2. reactor工具列,點按Create Animation
    Reactor對話框出現,點按OK
  3. 在觀視埠內點按Play Animation觀看動畫。
    你應看到球落到方形板並往下滾。
  4. 在球被選取的狀態下,於時間軸框選所有的關鍵影格,按Delete鍵將其刪除。
七、幾何體類型
Simulation Geometry (模擬幾何) 放置在Rigid Body Properties對話框的第二個下掛板,它處理物件在物理模擬的表現方式。
reactor內,凸型體 (convex) 是沒有洞或下陷的物件,例如,乒乓球是凸型體,高爾夫球是凹型體 (concave) 。凸型體比凹型體容易模擬。基於此一理由,當你模擬一物件時,即便該3dsmax物件是凹型體,reactor還是以預定的凸型體來處理。要做到這一點,reactor使用專門的運算式去產生凸型體版本來模擬。然而,在3dsmax內該物件還是沒改變。這叫做為該物件製作凸型殼 (convex hull) ,係由Rigid Body Properties對話框之Simulation Geometry下掛板內的Mesh Convex Hull選項來表現。
然而,有時候,你要模擬一個物件的真實網格體,你可特別指定Concave Mesh選項。
本教案中,你將模擬一個真實的球,這意謂該球不是被模擬的,相反地,一個數學的球被當模擬用,這不僅速度快,又較精確 (該物件會完美滾動),且比以幾何體為基底球體的模擬耗掉較少的記憶體。

八、改變球的Simulation Geometry
  1. 選取該球。
  2. 打開Rigid Body Properties對話框。
  3. Simulation Geometry下掛板內,選擇Bounding Sphere (彈性球)。
  4. 點按Create Animation為該模型重新產生關鍵影格。這個球會滾得更順暢,雖然,若球面比較多,就不明顯。
  5. 在球被選取的狀態下,於時間軸選框選所有的關鍵影格,按Delete鍵將其刪除。
下一單元
物件散落盒內

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