以下是以reactor設計的散裝內容物之包裝設計
星期三, 5月 21, 2008
reactor嚐鮮
目標
學習reactor(反應器)的基本用法
觀念
使用reactor時,須先設好rigid body (固體) 及其屬性,再依作業流程以產生有效的動態。
範例
本教案是球落地板的可能性演練,係做為物件掉入盒內的暖身。
在reactor物理模擬中的物件,如本教案中的球及地板,稱之為rigid body。它們是物理場景的組成塊件,可用一個或更多的幾何體來完成,你能夠用任何的幾何體製作之。
一、製作rigid body
若你有一個可行的rigid body要模擬,你必須把它加入rigid body collection。在模擬一開始,場景內所有可行的rigid body collection會被檢視,然後,rigid body被取自collection並加入模擬,本例中,你將製作一個collection,並將球及板子加入這個collection以便將它們加入模擬。
補充:rigid body collection是助手物件,充當rigid body的收納器。場景中一旦新增rigid body collection,則場景內的任何有效rigid body即可放入該rigid body collection。執行模擬時,場景中的rigid body collection會被檢視,若rigid body collection未失能,則它所包含的rigid body會被加入模擬中。
四、製作物件並將它加入rigid body collection
既然你已做好可行的模擬場景,那麼,就可以試試該模擬。模擬動畫的方法有兩種,其一是使用Preview Window;其二是Create Animation。
六、在Preview視窗內檢視場景
接下來,你將為眾物件的互動製作關鍵影格。球落在水平的方形板上,乏趣可陳,因此,你將方形板傾斜,如此,球可以順著板面滾落。
Simulation Geometry (模擬幾何) 放置在Rigid Body Properties對話框的第二個下掛板,它處理物件在物理模擬的表現方式。
在reactor內,凸型體 (convex) 是沒有洞或下陷的物件,例如,乒乓球是凸型體,高爾夫球是凹型體 (concave) 。凸型體比凹型體容易模擬。基於此一理由,當你模擬一物件時,即便該3dsmax物件是凹型體,reactor還是以預定的凸型體來處理。要做到這一點,reactor使用專門的運算式去產生凸型體版本來模擬。然而,在3dsmax內該物件還是沒改變。這叫做為該物件製作凸型殼 (convex hull) ,係由Rigid Body Properties對話框之Simulation Geometry下掛板內的Mesh Convex Hull選項來表現。
然而,有時候,你要模擬一個物件的真實網格體,你可特別指定Concave Mesh選項。
本教案中,你將模擬一個真實的球,這意謂該球不是被模擬的,相反地,一個數學的球被當模擬用,這不僅速度快,又較精確 (該物件會完美滾動),且比以幾何體為基底球體的模擬耗掉較少的記憶體。
九、改變球的Simulation Geometry
物件散落盒內
學習reactor(反應器)的基本用法
觀念
使用reactor時,須先設好rigid body (固體) 及其屬性,再依作業流程以產生有效的動態。
範例
本教案是球落地板的可能性演練,係做為物件掉入盒內的暖身。
在reactor物理模擬中的物件,如本教案中的球及地板,稱之為rigid body。它們是物理場景的組成塊件,可用一個或更多的幾何體來完成,你能夠用任何的幾何體製作之。
一、製作rigid body
- 新建一個3dsmax檔。
- 在Create面板,點按Sphere。
- 在Perspective觀視埠,拖曳出一個球體,在Create面板,設其Radius為25。
- 在Create面板,點按Box。
- 在觀視埠內於球體之下方,拖曳出一方塊。在Create面板,設其Width、Length為200;Height為5。
二、顯示Reactor視窗
- 滑鼠右鍵點按主工具列上無圖符處,於浮動視窗內挑選Reactor。
- 選取球體,從主選單選擇reactor > Open Property Editor。
- 查看該Editor內的Physical Properties下掛板,將其Mass值改為50。
Mass代表質量,由於你不要讓平板有物理特性,所以它就援用預設的Mass值0。
若你有一個可行的rigid body要模擬,你必須把它加入rigid body collection。在模擬一開始,場景內所有可行的rigid body collection會被檢視,然後,rigid body被取自collection並加入模擬,本例中,你將製作一個collection,並將球及板子加入這個collection以便將它們加入模擬。
補充:rigid body collection是助手物件,充當rigid body的收納器。場景中一旦新增rigid body collection,則場景內的任何有效rigid body即可放入該rigid body collection。執行模擬時,場景中的rigid body collection會被檢視,若rigid body collection未失能,則它所包含的rigid body會被加入模擬中。
四、製作物件並將它加入rigid body collection
- 從reactor工具列點按Create Rigid Body Collection。
- 在觀視埠內點按一下以建立一個Rigid Body Collection。
- 在Modify指令面板上,於RB Collection Properties下掛板內點按Pick,並選取觀視埠內的方形板。
- 點按Add。
標準的選取對話框出現。 - 從名單內選擇球體。然後點按Select以關閉該對話框,並將球加入collection內。
既然你已做好可行的模擬場景,那麼,就可以試試該模擬。模擬動畫的方法有兩種,其一是使用Preview Window;其二是Create Animation。
六、在Preview視窗內檢視場景
- 在reactor工具列點按Preview Animation。
- 從視窗的Simulation主選單選擇Play/Pause,或按P鍵。
球會下墜迄碰板為止。 - 完成模擬探索後,關閉視窗並回到3dsmax。
接下來,你將為眾物件的互動製作關鍵影格。球落在水平的方形板上,乏趣可陳,因此,你將方形板傾斜,如此,球可以順著板面滾落。
- 在Left觀視埠,選取方形板並將它逆時鐘旋轉30度。
(注意:板子與球不可交叉。) - 在reactor工具列,點按Create Animation。
Reactor對話框出現,點按OK。 - 在觀視埠內點按Play Animation觀看動畫。
你應看到球落到方形板並往下滾。 - 在球被選取的狀態下,於時間軸框選所有的關鍵影格,按Delete鍵將其刪除。
Simulation Geometry (模擬幾何) 放置在Rigid Body Properties對話框的第二個下掛板,它處理物件在物理模擬的表現方式。
在reactor內,凸型體 (convex) 是沒有洞或下陷的物件,例如,乒乓球是凸型體,高爾夫球是凹型體 (concave) 。凸型體比凹型體容易模擬。基於此一理由,當你模擬一物件時,即便該3dsmax物件是凹型體,reactor還是以預定的凸型體來處理。要做到這一點,reactor使用專門的運算式去產生凸型體版本來模擬。然而,在3dsmax內該物件還是沒改變。這叫做為該物件製作凸型殼 (convex hull) ,係由Rigid Body Properties對話框之Simulation Geometry下掛板內的Mesh Convex Hull選項來表現。
然而,有時候,你要模擬一個物件的真實網格體,你可特別指定Concave Mesh選項。
本教案中,你將模擬一個真實的球,這意謂該球不是被模擬的,相反地,一個數學的球被當模擬用,這不僅速度快,又較精確 (該物件會完美滾動),且比以幾何體為基底球體的模擬耗掉較少的記憶體。
九、改變球的Simulation Geometry
- 選取該球。
- 打開Rigid Body Properties對話框。
- 在Simulation Geometry下掛板內,選擇Bounding Sphere (彈性球)。
- 點按Create Animation為該模型重新產生關鍵影格。這個球會滾得更順暢,雖然,若球面比較多,就不明顯。
- 在球被選取的狀態下,於時間軸選框選所有的關鍵影格,按Delete鍵將其刪除。
物件散落盒內
星期二, 5月 13, 2008
Morphing
目標
利用Morpher修改器作動畫
概述
Morphing(蛻變)是自然界的現象之一,如蝴蝶之幼蟲化為蛹。在3ds max進行morphing的方法是利用Morpher修改器。
Morphing的進行需有所謂的基底 (base) 物件及目標 (target) 物件,換言之是基底物件蛻變成目標物件。
步驟
一、前置作業
利用Morpher修改器作動畫
概述
Morphing(蛻變)是自然界的現象之一,如蝴蝶之幼蟲化為蛹。在3ds max進行morphing的方法是利用Morpher修改器。
Morphing的進行需有所謂的基底 (base) 物件及目標 (target) 物件,換言之是基底物件蛻變成目標物件。
步驟
一、前置作業
- 先以Spline > Lathe > Edit Poly完成其中一支瓶子,充當基底物件。
- 將基底物件複製三支。
- 複製之三支瓶分別進行修改編輯,第一支是局部瓶口移位、第二支是瓶口縮放;第三支則利用Bend修改器產生彎曲狀。
注意:四支瓶子的節點數必須完全相同。
- 點選最左側的瓶子,以它為基底物件。
- 新增Morpher修改器。
- 在Channel List下掛板內,點按Load Multiple Targets鈕。
- 在浮現的Load Multiple Targets對話框內左下點按All鈕 ,再按Load鈕。
- 活化Perspective觀視埠,並局部格放基底物件。
- 啟動Auto Key。
- 時間軸移到第0格,將Channel List之名為Line02右側的數值欄設為100。
- 時間軸移到第20格,將Channel List之名為Line03右側的數值欄設為100。
- 時間軸移到第40格,將Channel List之Line03右側的數值欄設為0;將Line04右側的數值欄設為100。
- 時間軸移到第60格,將Channel List之Line04右側的數值欄設為0;將Line05右側的數值欄設為100。
- 關閉Auto Key
- 試播動畫
- 另存新檔。
- 摺紙板可以利用Morphing嗎?
- 若在瓶子設有貼圖,Morphing會如何?
星期三, 5月 07, 2008
Particle (粒子系統)
目標
學習particle system(粒子系統)之spray功能,以模擬下雨的情景。
範例:http://cd.ntit.edu.tw/~hsieh/3ds/rainspray.avi
實例製作
一、地表
- 在Create指令面板上點按Geometry,並點選Plane。
- 在Top觀視埠內製作一個扁平的plane,長寬的分段各15(該值可以調整)。
- 施用Noise修改器,讓box成為一個凹凸不平的地表。
- 加入一幅烏雲天空圖當作背景。
- 在Create指令面板,點按Geometry,並從下拉式選單內選擇Particle Systems。
六種particle的名單出現。 - 點按Spray。
- 在Top觀視埠內,點按並拖移以製作一個比地表略大的spray particle system。
- 每個parrticle有個發射器,粒子就從這個物件噴出。
- 在Left觀視埠內,將發射器往移到在camera01內看不到。
- 一面前後拖移時間滑桿,一面觀看Front觀視埠。
兩點從天空往下掉到地面。
- 選取Spray粒子系統發射器。
- 在Modify指令面板上,將Drop Size改為2。
這會使雨點大一些。 - 打開Material Editor,選取第一個材質,稱之為Droplets,將它施用於Spray粒子系統。
Droplets材質是白色、self-illuminated的材質。 - 在Camera01觀視埠內精繪此場景。
結果看起來不怎麼令人滿意。 - 在Modify指令面板內,將Render Count參數設為10000。
- 以滑鼠右鍵點按Spray發射器,並選擇Properties。
Object Properties對話框出現。 - 在Motion Blur區之下方選取Image,將Multiplier值改為3。
- 在Timing區,修改Life為40。
Life的值是粒子出現在螢幕上的影格數。
- 在Front觀視埠內以Select and Rotate工具將Spray發射器繞Z軸旋轉10度左右。
- 使用Timing區,改變Start為-40。
雨會在第0格之前40格就造好,如此就不會在第0格時看不到雨滴。
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