星期三, 5月 21, 2008

reactor佳例

以下是以reactor設計的散裝內容物之包裝設計

reactor嚐鮮

目標
學習reactor(反應器)的基本用法

觀念
使用reactor時,須先設好rigid body (固體) 及其屬性,再依作業流程以產生有效的動態。

範例
本教案是球落地板的可能性演練,係做為物件掉入盒內的暖身。
在reactor物理模擬中的物件,如本教案中的球及地板,稱之為rigid body。它們是物理場景的組成塊件,可用一個或更多的幾何體來完成,你能夠用任何的幾何體製作之。

一、製作rigid body
  1. 新建一個3dsmax檔。
  2. 在Create面板,點按Sphere。
  3. 在Perspective觀視埠,拖曳出一個球體,在Create面板,設其Radius為25。
  4. 在Create面板,點按Box。
  5. 在觀視埠內於球體之下方,拖曳出一方塊。在Create面板,設其Width、Length為200;Height為5。
二、顯示Reactor視窗
  1. 滑鼠右鍵點按主工具列上無圖符處,於浮動視窗內挑選Reactor。
  2. 選取球體,從主選單選擇reactor > Open Property Editor
  3. 查看該Editor內的Physical Properties下掛板,將其Mass值改為50。
    Mass代表質量,由於你不要讓平板有物理特性,所以它就援用預設的Mass值0。
三、建立Rigid Body Collection
若你有一個可行的rigid body要模擬,你必須把它加入rigid body collection。在模擬一開始,場景內所有可行的rigid body collection會被檢視,然後,rigid body被取自collection並加入模擬,本例中,你將製作一個collection,並將球及板子加入這個collection以便將它們加入模擬。
補充:rigid body collection是助手物件,充當rigid body的收納器。場景中一旦新增rigid body collection,則場景內的任何有效rigid body即可放入該rigid body collection。執行模擬時,場景中的rigid body collection會被檢視,若rigid body collection未失能,則它所包含的rigid body會被加入模擬中。

四、製作物件並將它加入rigid body collection
  1. reactor工具列點按Create Rigid Body Collection
  2. 在觀視埠內點按一下以建立一個Rigid Body Collection。
  3. Modify指令面板上,於RB Collection Properties下掛板內點按Pick,並選取觀視埠內的方形板。
  4. 點按Add。
    標準的選取對話框出現。
  5. 從名單內選擇球體。然後點按Select以關閉該對話框,並將球加入collection內。
五、模擬入門
既然你已做好可行的模擬場景,那麼,就可以試試該模擬。模擬動畫的方法有兩種,其一是使用Preview Window;其二是Create Animation

六、在Preview視窗內檢視場景
  1. reactor工具列點按Preview Animation
  2. 從視窗的Simulation主選單選擇Play/Pause,或按P鍵。
    球會下墜迄碰板為止。
  3. 完成模擬探索後,關閉視窗並回到3dsmax。
七、做出以物理為基礎的影格
接下來,你將為眾物件的互動製作關鍵影格。球落在水平的方形板上,乏趣可陳,因此,你將方形板傾斜,如此,球可以順著板面滾落。
  1. 在Left觀視埠,選取方形板並將它逆時鐘旋轉30度。
    (注意:板子與球不可交叉。)
  2. reactor工具列,點按Create Animation
    Reactor對話框出現,點按OK
  3. 在觀視埠內點按Play Animation觀看動畫。
    你應看到球落到方形板並往下滾。
  4. 在球被選取的狀態下,於時間軸框選所有的關鍵影格,按Delete鍵將其刪除。
八、幾何體類型
Simulation Geometry (模擬幾何) 放置在Rigid Body Properties對話框的第二個下掛板,它處理物件在物理模擬的表現方式。
reactor內,凸型體 (convex) 是沒有洞或下陷的物件,例如,乒乓球是凸型體,高爾夫球是凹型體 (concave) 。凸型體比凹型體容易模擬。基於此一理由,當你模擬一物件時,即便該3dsmax物件是凹型體,reactor還是以預定的凸型體來處理。要做到這一點,reactor使用專門的運算式去產生凸型體版本來模擬。然而,在3dsmax內該物件還是沒改變。這叫做為該物件製作凸型殼 (convex hull) ,係由Rigid Body Properties對話框之Simulation Geometry下掛板內的Mesh Convex Hull選項來表現。
然而,有時候,你要模擬一個物件的真實網格體,你可特別指定Concave Mesh選項。
本教案中,你將模擬一個真實的球,這意謂該球不是被模擬的,相反地,一個數學的球被當模擬用,這不僅速度快,又較精確 (該物件會完美滾動),且比以幾何體為基底球體的模擬耗掉較少的記憶體。

九、改變球的Simulation Geometry
  1. 選取該球。
  2. 打開Rigid Body Properties對話框。
  3. Simulation Geometry下掛板內,選擇Bounding Sphere (彈性球)。
  4. 點按Create Animation為該模型重新產生關鍵影格。這個球會滾得更順暢,雖然,若球面比較多,就不明顯。
  5. 在球被選取的狀態下,於時間軸選框選所有的關鍵影格,按Delete鍵將其刪除。
下一單元
物件散落盒內

星期二, 5月 13, 2008

Morphing

目標
利用Morpher修改器作動畫


概述
Morphing(蛻變)是自然界的現象之一,如蝴蝶之幼蟲化為蛹。在3ds max進行morphing的方法是利用Morpher修改器。
Morphing的進行需有所謂的基底 (base) 物件及目標 (target) 物件,換言之是基底物件蛻變成目標物件。

步驟
一、前置作業
  1. 先以Spline > Lathe > Edit Poly完成其中一支瓶子,充當基底物件。
  2. 將基底物件複製三支。
  3. 複製之三支瓶分別進行修改編輯,第一支是局部瓶口移位、第二支是瓶口縮放;第三支則利用Bend修改器產生彎曲狀。
    注意:四支瓶子的節點數必須完全相同。
二、Morph操作
  1. 點選最左側的瓶子,以它為基底物件。
  2. 新增Morpher修改器。
  3. 在Channel List下掛板內,點按Load Multiple Targets鈕。
  4. 在浮現的Load Multiple Targets對話框內左下點按All鈕 ,再按Load鈕。
  5. 活化Perspective觀視埠,並局部格放基底物件。
  6. 啟動Auto Key。
  7. 時間軸移到第0格,將Channel List之名為Line02右側的數值欄設為100。
  8. 時間軸移到第20格,將Channel List之名為Line03右側的數值欄設為100。
  9. 時間軸移到第40格,將Channel List之Line03右側的數值欄設為0;將Line04右側的數值欄設為100。
  10. 時間軸移到第60格,將Channel List之Line04右側的數值欄設為0;將Line05右側的數值欄設為100。
  11. 關閉Auto Key
  12. 試播動畫
  13. 另存新檔。
討論
  1. 摺紙板可以利用Morphing嗎?
  2. 若在瓶子設有貼圖,Morphing會如何?

星期三, 5月 07, 2008

期末作業

目標
以一學年所學之3ds mx製作包裝結構,結合Flash製作一成果展示,供外界公司當網頁內容用。

繳期
  • 6月11日
方法
  • 首羿國際公司的3ds max設計一圖像,大小為182x193pixel,從該圖像點按後並為3dsmax作品展示,3dsmax作品為
    1. 你一學年做的3dsmax作業,含最近教的粒裝瓶作業,共五件,前四件是靜態的,第五件是動畫。
  • 圖像大小為400x300pixel,另計按鈕高度為25。換言之,文件的尺寸設為400x325。
  • 你的成果須先上傳到學校網站,並由你的部落格做超連結。
  • 參考範例:
可能的額外奬勵
  • 從同學作品中擇優供該公司使用,並可獲得奬金。

Particle (粒子系統)

目標

學習particle system(粒子系統)之spray功能,以模擬下雨的情景。

範例:http://cd.ntit.edu.tw/~hsieh/3ds/rainspray.avi

實例製作

一、地表

  1. 在Create指令面板上點按Geometry,並點選Plane。
  2. 在Top觀視埠內製作一個扁平的plane,長寬的分段各15(該值可以調整)。
  3. 施用Noise修改器,讓box成為一個凹凸不平的地表。
  4. 加入一幅烏雲天空圖當作背景。
二、製作一個particle system
  1. 在Create指令面板,點按Geometry,並從下拉式選單內選擇Particle Systems。
    六種particle的名單出現。
  2. 點按Spray。
  3. 在Top觀視埠內,點按並拖移以製作一個比地表略大的spray particle system。
  4. 每個parrticle有個發射器,粒子就從這個物件噴出。
  5. 在Left觀視埠內,將發射器往移到在camera01內看不到。
  6. 一面前後拖移時間滑桿,一面觀看Front觀視埠。
    兩點從天空往下掉到地面。
三、修改參數
  1. 選取Spray粒子系統發射器。
  2. 在Modify指令面板上,將Drop Size改為2。
    這會使雨點大一些。
  3. 打開Material Editor,選取第一個材質,稱之為Droplets,將它施用於Spray粒子系統。
    Droplets材質是白色、self-illuminated的材質。
  4. 在Camera01觀視埠內精繪此場景。
    結果看起來不怎麼令人滿意。
  5. 在Modify指令面板內,將Render Count參數設為10000。
  6. 以滑鼠右鍵點按Spray發射器,並選擇Properties。
    Object Properties對話框出現。
  7. 在Motion Blur區之下方選取Image,將Multiplier值改為3。


  8. 在Timing區,修改Life為40。
    Life的值是粒子出現在螢幕上的影格數。
四、改變雨滴的角度
  1. 在Front觀視埠內以Select and Rotate工具將Spray發射器繞Z軸旋轉10度左右。
五、第o格即有雨滴
  1. 使用Timing區,改變Start為-40。
    雨會在第0格之前40格就造好,如此就不會在第0格時看不到雨滴。