學習reactor(反應器)的基本用法
觀念
使用reactor時,須先設好rigid body (固體) 及其屬性,再依作業流程以產生有效的動態。
範例
本教案是球落地板的可能性演練,係做為物件掉入盒內的暖身。
在reactor物理模擬中的物件,如本教案中的球及地板,稱之為rigid body。它們是物理場景的組成塊件,可用一個或更多的幾何體來完成,你能夠用任何的幾何體製作之。
一、製作rigid body
- 新建一個3dsmax檔。
- 在Create面板,點按Sphere。
- 在Perspective觀視埠,拖曳出一個球體,在Create面板,設其Radius為25。
- 在Create面板,點按Box。
- 在觀視埠內於球體之下方,拖曳出一方塊。在Create面板,設其Width、Length為200;Height為5。
二、顯示Reactor視窗
- 滑鼠右鍵點按主工具列上無圖符處,於浮動視窗內挑選Reactor。
- 選取球體,從主選單選擇reactor > Open Property Editor。
- 查看該Editor內的Physical Properties下掛板,將其Mass值改為50。
Mass代表質量,由於你不要讓平板有物理特性,所以它就援用預設的Mass值0。
若你有一個可行的rigid body要模擬,你必須把它加入rigid body collection。在模擬一開始,場景內所有可行的rigid body collection會被檢視,然後,rigid body被取自collection並加入模擬,本例中,你將製作一個collection,並將球及板子加入這個collection以便將它們加入模擬。
補充:rigid body collection是助手物件,充當rigid body的收納器。場景中一旦新增rigid body collection,則場景內的任何有效rigid body即可放入該rigid body collection。執行模擬時,場景中的rigid body collection會被檢視,若rigid body collection未失能,則它所包含的rigid body會被加入模擬中。
四、製作物件並將它加入rigid body collection
- 從reactor工具列點按Create Rigid Body Collection。
- 在觀視埠內點按一下以建立一個Rigid Body Collection。
- 在Modify指令面板上,於RB Collection Properties下掛板內點按Pick,並選取觀視埠內的方形板。
- 點按Add。
標準的選取對話框出現。 - 從名單內選擇球體。然後點按Select以關閉該對話框,並將球加入collection內。
既然你已做好可行的模擬場景,那麼,就可以試試該模擬。模擬動畫的方法有兩種,其一是使用Preview Window;其二是Create Animation。
六、在Preview視窗內檢視場景
- 在reactor工具列點按Preview Animation。
- 從視窗的Simulation主選單選擇Play/Pause,或按P鍵。
球會下墜迄碰板為止。 - 完成模擬探索後,關閉視窗並回到3dsmax。
接下來,你將為眾物件的互動製作關鍵影格。球落在水平的方形板上,乏趣可陳,因此,你將方形板傾斜,如此,球可以順著板面滾落。
- 在Left觀視埠,選取方形板並將它逆時鐘旋轉30度。
(注意:板子與球不可交叉。) - 在reactor工具列,點按Create Animation。
Reactor對話框出現,點按OK。 - 在觀視埠內點按Play Animation觀看動畫。
你應看到球落到方形板並往下滾。 - 在球被選取的狀態下,於時間軸框選所有的關鍵影格,按Delete鍵將其刪除。
Simulation Geometry (模擬幾何) 放置在Rigid Body Properties對話框的第二個下掛板,它處理物件在物理模擬的表現方式。
在reactor內,凸型體 (convex) 是沒有洞或下陷的物件,例如,乒乓球是凸型體,高爾夫球是凹型體 (concave) 。凸型體比凹型體容易模擬。基於此一理由,當你模擬一物件時,即便該3dsmax物件是凹型體,reactor還是以預定的凸型體來處理。要做到這一點,reactor使用專門的運算式去產生凸型體版本來模擬。然而,在3dsmax內該物件還是沒改變。這叫做為該物件製作凸型殼 (convex hull) ,係由Rigid Body Properties對話框之Simulation Geometry下掛板內的Mesh Convex Hull選項來表現。
然而,有時候,你要模擬一個物件的真實網格體,你可特別指定Concave Mesh選項。
本教案中,你將模擬一個真實的球,這意謂該球不是被模擬的,相反地,一個數學的球被當模擬用,這不僅速度快,又較精確 (該物件會完美滾動),且比以幾何體為基底球體的模擬耗掉較少的記憶體。
九、改變球的Simulation Geometry
- 選取該球。
- 打開Rigid Body Properties對話框。
- 在Simulation Geometry下掛板內,選擇Bounding Sphere (彈性球)。
- 點按Create Animation為該模型重新產生關鍵影格。這個球會滾得更順暢,雖然,若球面比較多,就不明顯。
- 在球被選取的狀態下,於時間軸選框選所有的關鍵影格,按Delete鍵將其刪除。
物件散落盒內
1 則留言:
老師~不好意思請教一個問題
我在製作動畫時,發現只有到100格,而我的東西還沒完全跑完,若設定為超過100格,還是只會跑到100格,超過100格的畫面都是靜止的,請問要如何設定才能讓我的落體全部落下?
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