星期五, 12月 28, 2007

紙盒襟片開闔動畫

目標
模擬紙盒襟片的闔開動畫。

必備指令
  • Extrude:建立紙板及襟片
  • Dummy:設定虛擬中心
  • 連結其它根骨到基本紙板的根骨
  • 加入Skin修改器堆疊
  • 調整Envelop(封套)
  • Set Key做動畫
步驟
一、初建基本紙板
  1. 利用Box製作基本紙板,盒子摺好的外圍是20x23.6x4.2,紙板厚度為1.8。
  2. 將其物件中心點設為(0,0,0)。
二、加入Dummy並將之隱藏
  1. 從控制面板之Helpers內選用Dummy。
  2. 在觀視埠內點按一下。
  3. 將其中心座標設為(0, 0, 0)。
  4. 滑鼠右鍵點按該Dummy,於浮現視窗內選Hide Selection。
    該Dummy會隱藏。
三、利用Extrude擠塑各襟片
  1. 選取基本紙板,滑鼠右鍵,選Convert To Editable Polygon,將它轉換為Editable Poly。
  2. 進入face次物件,按住CTRL鍵,併選四個側面。
  3. 按右鍵,選Extrude左側的小方形,於對框內設0.1,於Extrusion Type內核選By Polygon按Apply鈕一次,再按OK。
  4. 半圓弧的作法係利用Chamfer完成的。
  5. 擠出其他襟片,該盒的可用空間為20X23X4cm,結果如下圖 (點按可放大)。

四、建立右襟片骨格
  1. 點按指令面板上Systems下的Bone,由基本紙板中心點附近,由左往右建一骨格鍵,包括Bone01、Bone02、Bone03及Bone04,其中Bone01為根骨。
  2. 進入Modify修改器,修改骨格的參數,使其可納入基本紙板內。
  3. 從主選單選Animation > Bone Tools,並點按Edit Edit Mode鈕。
  4. 點按Bone01,在螢幕下方的數值欄X、Y、Z欄均鍵入數值0。
  5. 同上一作法,將Bone02、Bone03及Bone04之Y欄數值改為0。
  6. 利用移位工具,只移動X軸向,使Bone02、Bone03的位置在摺線中心處,Bone04在紙的右最右緣。
  7. 關閉Bone Edit Mode。(這一點很重要)
五、建立上襟片骨格
上襟片的製作可將右襟片複製、旋轉及調整骨格位置而得。
  1. 點按Bone01二下。
    此法可將一骨格鏈選取。
  2. 從主選單選擇,Edit>Clone。
  3. 利用旋轉工具,讓其旋轉,使根骨向下。
  4. 從主選單選Animation > Bone Tools,並點按Edit Edit Mode鈕。
  5. 點按Bone05,在螢幕下方的數值欄X、Y、Z欄均鍵入數值0。
  6. 同上一作法,將Bone06、Bone07及Bone08之X欄數值改為0。
  7. 利用移位工具,只移動Y軸向,使Bone06、Bone07的位置在摺線中心處,Bone08在紙的右最上緣。
  8. 關閉Bone Edit Mode
  9. 另存新檔。
六、建立上襟片的右翼骨格
  1. 在Top觀視埠內,於右翼襟片處建立由二骨格組成的骨格鏈。
    此法可將一骨格鏈選取。
  2. 從主選單選擇Edit> Clone
  3. 利用旋轉工具,讓其旋轉,使根骨向下。
七、建立上襟片的左翼骨格
  1. 在Top觀視埠內,於右翼襟片處建立由二骨格組成的骨格鏈。
    此法可將一骨格鏈選取。
  2. 選取該右翼骨格鏈,從主工具列選用Mirror工具,於對話框選之Mirror Axis選X;於Clone Selection核選Copy
  3. 調整其位置,使其安置於正確的位置。
八、左右翼骨格鍵連結到主骨格
  1. 點按主工具列上的Select and Link
  2. 滑鼠點選右翼骨格鍵之根骨不放,再移到Bone07。
  3. 滑鼠點選左翼骨格鍵之根骨不放,再移到Bone07。
  4. 點按主工具列上的Select and Move以離開Select and Link。
九、鏡射複製左骨格鏈及下骨格鏈
由於本紙盒之結構呈左右對稱及上下對稱,所以可善用鏡射複製。
  1. 選取右骨格鏈,從主工具列選用Mirror工具,於對話框選之Mirror Axis選X;於Clone Selection選Copy。
  2. 選取上骨格鏈,從主工具列選用Mirror工具,於對話框選之Mirror Axis選Y;於Clone Selection選Copy。
    結果如下圖(點按可放大)。

十、將四襟片之根骨連結到紙板
  1. 點按主工具列上的Select and Link。將右襟片之根骨連結到紙板。
  2. 續將其它三襟片之根骨連結到紙板。
紙板連結到Dummy
  1. 按滑鼠右鍵,選Unhide All。
  2. 點選紙板連結到Dummy。
  3. 選取Dummy,按按滑鼠右鍵,選Hide Selection。
  4. 點按主工具列上的Select and Move以離開Select and Link。
加入Skin修改器堆疊
  1. 點選紙板物件,從指令面板之修改器名單內選用Skin。
  2. 於點按其下的Add鈕。
  3. 從對話框內選All,
  4. 按住Ctrl鍵,於對話框內選Bone04、Bone08、Bone10、Bone12、Bone14、Bone14、Bone18、Bone20、Bone22。再點按Select鈕。
    結果會出現在Add鈕下方的欄位內。
  5. 另存新檔。
進階調整envelop(封套)
  1. 點按指令面板上之Skin左側之+,可看到Envelop,點選使呈黃色。
  2. 逐次修改Add欄內每一骨格的封套。讓內側的紅色框與外側的楬色框能共包住所需的節點。
    *紅色表示該骨格封套能主控;
    *藍色為不能主控者;
    *黃為與其他骨格共同控制者。
  3. 另存新檔。
、設AuotKey製作動畫
  1. 活化Perspective觀視埠。
  2. 開啟Auto Key。
  3. 選取Bone02,動畫滑塊移到影格10。滑鼠在滑塊按右鍵,於對話框內選按OK鈕。
    如此,Bone02是從第0格到第10格是不動的。
  4. 動畫滑塊移到影格20。以旋轉工具將Bone02旋轉使其與基本紙板垂直。
    你可以先將主工具列上的角度鎖定設為90度,如此,用旋轉工具必確保旋轉90度。
  5. 選取Bone03,滑鼠在滑塊按右鍵,於對話框內選按OK鈕。
    如此,確保Bone03從第0格到第20格的動作保住,不受後面的影響。
  6. 動畫滑塊移到影格30。以旋轉工具將Bone03旋轉使其與基本紙板平行。
    如此,Bone03從第20格到30格旋轉90度。
  7. 將Bone12做出與Bone02相似的旋轉動作。
  8. 依同法,讓上襟片的第二根骨頭從第30格的靜止態變為第40格的與基本紙板垂直。
  9. 使40格到60格呈靜止狀。
  10. 同上述的方法法,使上襟片的左右兩翼片,從50格的靜止態,變為第60格轉為直角態。
  11. 使60格到70格呈靜止狀。
  12. 同上述的方法法,使上襟片的第三骨格從第70格的靜止態,變為第80格轉為直角態。
  13. 同上述的方法法,使左襟片的動畫與右襟片的動畫成同步。
  14. 同上述的方法法,使下襟片的動畫與上襟片的動畫成同步。
  15. 使80格到90格呈靜止狀。
  16. 依逆操作方法,在150格處讓各襟片依序恢復為第0格的狀態。
  17. 關閉Auto key。
、併入其他物件

  1. 從主選單選File >Merge。
  2. 選取欲併入本盒子動畫的物件,它是max檔,最好物件中心的座標在(0, 0, 0)。
  3. 開啟Auoto Key。
  4. 在第0格將物件上移。
  5. 在第10格將物件移到紙板上。
、輸出成動畫片
  1. 從主選單選Rendering >Render。
  2. 在對話框內之Range之to欄鍵入150。
  3. 選用畫面大小為320x240。
    因為Blogger內瀏覽的動畫大小如此。
  4. 選Files...鈕,選擇avi格式,輸入檔名及存檔目錄。
  5. 按Render鈕。
  6. 出現一對話框,按OK鈕。

星期三, 12月 26, 2007

簡易摺紙

目標
將一紙條摺成「匚」狀,停一會後再復原。


注意
  1. 本動畫中四件作品用相同的骨架作動,
  2. 左上物件因未設摺曲裕度(二個紙板半厚),所以摺曲處紙材擠陷的現象。
  3. 右下物作中間有槽口及舌片,但舌片不動,其不動的要領須在Envelop處理。
必備指令
  • Bone Tools
  • Skin
  • Autokey
  • Envelop
步驟
一、製作紙條
  1. 利用box畫出一長方形 (且設其Length=10;Width=40;Height=2 ),轉換為Editable Poly。
  2. 進入face次物件,選取紙條最扁的一個面。
  3. 利用Extrude調動係數,設其值為2,做微距離擠塑兩次。
    兩次微距擠塑是供之後的彎摺用。
  4. 接前步驟,做一長距離擠塑,擠塑值設為40。
  5. 重復步驟3.及4.一次。
  6. 必要時再進入節點次物件,調整紙條的三段長度。
  7. 離開次物件。
二、加入骨格
  1. 從控制面板之Systems選Bones。
  2. 在Top觀視埠上,從紙條右緣之中心處開始點按,續在第一摺處點按。
  3. 續到第二摺處點按。
  4. 在紙條的左緣按右鍵。
    如此,共有四段骨格,最後一段是鑽石形,當結束用,不可省略。做好之骨格應如下圖(可點按放大看細節)。
三、編輯骨格
  1. 從主選單之Animation >Bone Tools,選Edit Bones 鈕。
  2. 依需要直接在觀視埠內對個別骨格做長度、位置等編輯。
  3. 切換到Front觀視埠,選取根骨格,將它移到紙條厚度的中央處。
  4. 依需要在Bone Tools對話框內調整各種參數,如Fin的長度等,調整時,要鉤選左方的小方格,再調整各數值。
    補充:上述編輯可以利用下列方法簡化
    將主工具列上的鎖點設定為2,按右鍵,鉤選Midpoint。再鎖定紙條的邊線中點畫就。
四、加入Skin修改器
加入Skin修改器的目的是要使紙板像肉一樣依附著骨格。
  1. 選取紙條物件。
  2. 從控制面板上的Modifier List選用Skin。
  3. 從下掛板內選Add鈕。
  4. 於對話框內選取Bone01;再按Ctrl鍵,增選Bone02及Bone03,再點按Select鈕。
五、製作動畫

此一動畫,前後共61格,其動畫計畫如下:
00→10格:紙板不動。
10→20格:Bone02轉成90度。
20→30格:Bone03轉成90度。
30→40格:Bone02保持不變。
30→40格:Bone03保持不變。
40→50格:Bone02反轉90度。
50→60格:Bone03反轉90度。
  1. 啟動Autokey。
  2. 選取Bone2。
  3. 動畫滑塊移到第10格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值改為0,按OK。
  4. 動畫滑塊移到第20格,將Bone2旋轉90度。
  5. 選取Bone3。
  6. 動畫滑塊移到第20格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值改為0,按OK。
  7. 動畫滑塊移到第30格,將Bone3旋轉90度。
  8. 動畫滑塊移到第40格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值改為30,按OK。
  9. 選取Bone2。
  10. 動畫滑塊移到第40格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值改為30,按OK。
  11. 動畫滑塊移到第50格,將Bone2反轉90度。
  12. 選取Bone3。
  13. 動畫滑塊移到第40格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值改為30,按OK。
  14. 動畫滑塊移到第60格,將Bone3反轉90度。
六、作品存檔
  • File > Save As另存新檔
七、輸出成avi檔
  1. 從主選單選Rendering >Render。
  2. 在對話框內之Range之to欄鍵入60。
    因為本範例只做60格動畫。
  3. 選用畫面大小為320x240。
    因為Blogger內瀏覽的動畫大小如此。
  4. 選Files...鈕,選擇avi格式,輸入檔名及存檔目錄。
  5. 按Render鈕。
  6. 出現一對話框,按OK鈕。
八、上傳avi到部落格

補充

  • 為了使畫出來的骨格成一直線,可以啟動主工具列上的Angle Snap Toggle,並選用2d,且在對話框內鉤選Grid Line,再畫骨格。
  • 為使骨格每次旋轉為90度,啟動主工具列上的Angle Snap Toggle,並將其Angle欄的值更改為90,然後再旋轉。
  • 骨格內定是不可render的,骨格可render的要領

星期三, 12月 19, 2007

盒蓋動畫模擬

目標
模擬一身蓋可分離的紙盒(或罐)之掀蓋動畫。


必備指令
  • autokey
  • render
隨堂實例

一、製紙盒
  1. 先製作一六角罐,身蓋可分離者。
  2. 選取蓋子。
二、動畫
  1. 點按Auto Key,開啟之。
  2. 移動畫滑塊到第10格,上移蓋子,第10格會生一個key。
  3. 移動畫滑塊到第11格,按滑鼠右鍵,於對話框內之Source欄內鍵入10。
    第11格會生一個key,其內容與第10格相同。
  4. 移動畫滑塊到第20格,用旋轉工具旋轉蓋子約30度,第20格會生一個key。
  5. 移動畫滑塊到第30格,按滑鼠右鍵,於對話框內之Source欄內鍵入11。
    如此會使蓋子回復到第11格的樣子。
  6. 移動畫滑塊到第40格,按滑鼠右鍵,於對話框內之Source欄內鍵入0。
  7. 關閉autokey
三、輸出成avi檔
  1. 從主選單選Rendering > Render。
  2. 在對話框內之Range之to欄鍵入40。
    因為本範例只做40格動畫。
  3. 選用畫面大小為320x240。
    因為Blogger內瀏覽的動畫大小如此。
  4. 選Files...鈕,選用avi格式,輸入檔名及存檔目錄。
  5. 按Render鈕。
  6. 出現一對話框,按OK鈕。
四、上傳到部落格
  1. 點按部落格編輯區右上的新增影片圖示。
  2. 於瀏覽空格欄選你在上一階段所存的影片。
  3. 輸入片名,取名為英文。
  4. 鉤選同意。
  5. 上傳
  6. 點按發佈。
作業要求
  • 先製作一盒,具身與蓋。身蓋有貼圖者為優。
  • 製作一個90格盒(或罐)之身蓋開闔的動畫。
  • 將動畫上播到部落格。

星期三, 12月 05, 2007

貼圖去背法

目標
將材質以遮罩去背,讓遮罩處的背景材質透現,例如不規則的標籤,或一些鏤空的卡片。

必備指令
  • diffuse→map→mask
實例概述
本 例的主圖是輪廓線變化多端的豬,現在想將該豬當成沒有厚度的貼紙,貼在背景是紫色的平面上。

步驟
一、製作灰階的jpg遮罩圖
  1. 下載圖
  2. 到photoshop將背景區改為黑色,餘為白色。再將該圖存成灰階的JPG檔。
二、製作一平面
  1. 利用Views > Viewport Background,將原下載圖置入為觀視背景。
  2. 以上一觀視為參考底圖,利用plane畫一與參考底圖同大小的平面,稱之為平面甲。
  3. 按滑鼠右鍵,拖移將該平面,選Copy模式複製一個平面,,稱之為平面乙。
三、遮罩貼圖
  1. 在材質編輯器上,點按Diffuse最右的小方塊,選Bimap,選取原下載圖,將材質球拖放到原始平面甲。
  2. 選另一空白材質球,點按Diffuse最右的小方塊,選Mask。
  3. 點按上方選項,選Bimap,選取下載原圖。
  4. 點按轉彎符號,點按下方選項,選Bimap,選取灰階圖。
  5. 將材質球拖拉放給平面乙。
  6. 點按材質編輯器內的Diffuse的色樣,使成為其它色彩,本例中調成紫色。
  7. 點按Quick Render,結果如上圖。

星期三, 11月 28, 2007

為盒子彩粧

任何盒子,一定有材質。在3ds max內使用材質的方法如下:
  1. 使用材質編輯器;
  2. 進入次物件去加以設色。
實例
  • 為前一作業之屋頂型紙盒進行貼圖
為該紙盒貼圖的步驟
  1. 開啟已做好的屋頂型紙盒3dx max檔。
  2. 開啟Material Editor,載入你從市售包裝掃瞄好的jpg給一材質球。
  3. 將該材質球拖放給紙盒。
  4. 選取該紙盒物件。
  5. 在控制面板上增加UVWmap。
  6. 續增加UnwrapUVW修改器,點按其+,選取Face (在V7.0為Select Face),使成黃色。
  7. 點按Edit。
  8. 編輯UnwrapUVW﹣﹣按Mapping,選Flatten。
  9. 在作業區選物件上的面。
  10. 試著在UnwraUVW編輯區內旋轉、移位、縮放,以對應找到所須的圖像區塊。
  11. QuickRender
作業
  • 找個市售的屋頂型包裝盒,爻量其尺寸,並畫出其3ds max檔,再拆解攤平並掃瞄,以本練習的方法將圖貼到該立體紙盒上。完成品貼自在部落格。

星期三, 11月 21, 2007

屋頂型盒裝製作

▲屋頂型紙盒可以利用Editable Poly的編輯來完成。


隨堂練習
  • 以3ds max畫出屋頂型紙盒的實品照(茶栽的人)
其畫法涉及的要領如下:
  • 建Plane
  • 轉換成Editable Poly
  • Extrude
  • Cut(切割)
  • Snap(鎖點)
  • Scale
  • Selection Center

畫該紙盒的步驟

  1. 在Perspective觀視埠內以Plane工具畫一方形,設分段數均為1x1。
  2. 將該plane改為editable poly。
  3. 選用Polygon次物件,利用Extrude,逐次畫出具褶線標高的紙管。
  4. 刪除頂面的Polygon。
  5. 進入Edge次物件,刪掉最頂方的一對。
  6. 利用Cut切出褶線處。
  7. 進入Vertex次物件,選取要內凹的點,在一個軸向上縮小,使近乎相碰。
  8. 重復上一步驗,使成屋頂型。
問題
  • 如何貼圖如上圖?

星期三, 11月 07, 2007

隨堂講義

今天針對同學的期中作業,提供可用的方法

一‧Mirror
  1. 你可以在Front先畫一條曲線,在該曲選被選取的狀態下,點按主工具列上的Mirror工具。
  2. 於對話框點Copy項,及鏡射軸X。
  3. 出現一對稱的新物件。
  4. 將新物件拖移到適當位置。
  5. 按滑鼠右鍵,選用Attach,選取原物件。
    兩物件會連為一體。
  6. 選Geometry下掛板內的Create Line。在兩曲線的頂畫出一直線。
  7. 在兩曲線的底端畫出一直線。
    現在看起來是一個封閉的曲線。但事實上,四個角落的點,分別是相重疊或疏離的兩個點。現在你必須將它們熔接現在你必須將它們熔接。
  8. 進入Vertex次物件。〉框取左上角的兩個節點。
  9. 在Geometry下掛皮內的Weld數值欄,調高數值。點按Weld鈕。
  10. 同上二步驟,分別將另三個角落的節點熔接。
今天的進度
  • 將期中作業搜集的包裝貼到你的部落格。
  • 試著做出第一個設計案

星期三, 10月 31, 2007

以Shape做紙盒展開圖


目標
置入背景圖,以Shape做出紙盒展開圖

步驟
  1. 到下列的URL下載展開圖,並轉存到你的部落格。
    包裝展開圖
  2. 活化Top觀視埠。從主選單選擇Views > Viewport Background,於對話框內,點選下圖之紅框項目
  3. 點按上圖左上角之Files...,選取你剛才下載的展開圖。
  4. Top觀視埠內出現包裝展開圖點陣稿。
  5. 按g鍵,可以讓觀視埠上的格線不見。
  6. 在控制面板上點選Shape,選用Line工具,開始描出紙板展開圖之外輪廓。
    注意:畫水平及垂直線時,可以按住Shift鍵。
  7. 完成輪廓線的描繪,到指令面板上的Modifier List內,選用Extrude修改器,於Amount週整一數值,在Perpecive內可以看到紙板的厚度出現。
隨堂作業
將下列網址的複製到你的電腦。
利用Shape及Extrude做有厚度的造形。

討論
  1. 本方法只畫出整個盒子的外輪廓,僅能當做一片無法摺的紙板,無法使用於摺合動畫。
  2. 為考動畫使用,最好的方法是將可摺動的任何一個面畫出一個封閉式的Shape,例如,造形像「日」中間有摺線的紙板,須畫出一上一下兩個「口」形的shape。兩口中間有一小間隙。
  3. 用Shapes內的工具去造形會併用到的其他功能包括
    1. Convert to Editable Spline (將正規圓、矩形轉換)
    2. Trim/ Expand (修剪或延伸)
    3. Attach (附帶)
    4. Weld (熔接)
    5. Extrude (擠型)

星期二, 10月 23, 2007

期中作業

目標:自尋一紙盒包裝,造形具新奇者,以3ds完成3d建模。

繳期:11月14日
繳交作品:
  • 3ds原始檔
  • 實品照片,建模完成品之jpg檔640x480pixel及製作過程貼到部落格。
  • 課堂上發表製作心得
紙盒包裝實例

△圖1:小蛋糕龠

△圖1:啤酒集合包裝盒

特殊紙盒之建模

目標
模擬市售產品的特殊紙盒之3d建構

△圖1:豬年禮盒

△圖2:豬年禮盒之正面圖

步驟

星期三, 10月 17, 2007

蛋糕盒與卡片

隨隨講義

盒身
  1. 在Perspective觀視埠內,利用Cylinder(圓柱)畫一直徑為40高度為2,Height Segments為1的圓板。
  2. 選取該圓板,按滑鼠右鍵,選Convert to Editable Poly。
  3. 在控制面板選取Polygon次物件。按F4
  4. 點按圓板頂面,按滑鼠右鍵,選用Bevel左側的小方形,於對話框內之Heihgt設為0,Offset設為-2。
  5. 重復上一動作一次。
  6. 選取內圈環,按滑鼠右鍵,選用Extrude,滑鼠上拉,可做出底盒。
  7. 依類似法做盒蓋。
賀卡製作
  1. 在Top觀視埠內,選用Shape,再選Line工具。畫一封閉圖形。
  2. 在上一圖形內畫另一封閉圖形。
  3. 選第一個圖形,按滑鼠右鍵,於選單內選Attach
  4. 滑鼠選用第二個圖形。
  5. 在修改器內選用Extrude名單,於指令面板內調整其Height,則可得有鏤空的紙板。

隨堂作業
  • 製作一圓筒狀之蛋糕盒身及盒蓋,後者斜倚前者。另附一以Shape製作的簡洞紙卡。

星期三, 10月 03, 2007

紙板、襟片、方盒、圓盒的作法


本練習共分三項:紙板展開;方形盒及圓形盒。
紙板展開
  1. 做一紙板。
    選用控制面板上的Box,在Perspective拖移拉出一個長方形。
  2. 將物件轉換為可編輯的多面體
    在該物件被選取的狀態下,按滑鼠右鍵,從彈現選單內選Convert to Editable Poly (轉換為可編輯的多面體)。
  3. 選取多邊形次物件
    在指令面板內選取polygon(紅色方形),選長方形的任一側面,它會變成紅色。
  4. 遞選其他側面
    按住Alt鍵,按住滑鼠中鍵,移動滑鼠,轉到另一側面,按住Ctrl鍵。選取該面。
  5. 重復上一步驟迄四個側面全被選取。
  6. 按滑鼠右鍵,選Extrude左側的方形圖示,於對話內圈選最下方的By polygon,於數值欄內調出適當的擠出值,可供摺線處。
  7. 再重複上一步驟,做出襟片。
  8. 離開次物件階層。
    點按控制面板上紅色方塊以離開次物件。
    結果如上圖圖左。
方形盒
  1. 做一紙板。
    選用控制面板上的Box,在Perspective拖移拉出一個長方形。
  2. 將物件轉換為可編輯的多面體
    在該物件被選取的狀態下,按滑鼠右鍵,從彈現選單內選Convert to Editable Poly (轉換為可編輯的多面體)。
  3. 選取多邊形次物件
    在指令面板內選取polygon(紅色方形),選長方形的任一頂面,它會變成紅色。
  4. 按滑鼠右鍵,選Bevel左側的方形圖示,於對話內的Height欄內鍵入數值0,於另一數值欄內值。
    此時,你會看到原先所選到的紅色內縮。
  5. 按F4按鍵,讓白色框線出現。
  6. 選取該物件四週四個梯形,使呈紅色。
  7. 按滑鼠右鍵,選Extrude,滑鼠往,將紅色次物件往上擠出。
  8. 離開次物件階層。
    結果如上圖圖右。
圓形盒
  1. 做一圓板。
    選用控制面板上的Cylinder,在Perspective拖移拉出一個圓形紙板。
  2. 修改紙板立面的分段數
    在指令面板的Height Segs欄,將內定值5改為1。
  3. 將物件轉換為可編輯的多面體
    在該物件被選取的狀態下,按滑鼠右鍵,從彈現選單內選Convert to Editable Poly (轉換為可編輯的多面體)。
  4. 選取多邊形次物件
    在指令面板內選取polygon(紅色方形),選圓紙板的頂面,它會變成紅色。
  5. 按滑鼠右鍵,選Bevel左側的方形圖示,於對話內的Height欄內鍵入數值0,於另一數值欄內值。
    此時,你會看到原先所選到的紅色次物件內縮。
  6. 按F4按鍵,白色框線出現。
  7. 選取該物件四週四個梯形,使呈紅色。
  8. 按滑鼠右鍵,選Extrude,滑鼠往,將紅色次物件往上擠出。
  9. 接著按按滑鼠右鍵,選Bevel左方的小方形圖示,於對話內的Height欄內鍵入正值,於另一數值欄內鍵入負值。
  10. 離開次物件階層。
    結果如上圖圖下。
補充說明
快速渲染時,內定背景為黑色。更改該背景色的方法如下:
  1. 選擇主選單上的Rendering之Enviroment項,在對話框內之Background色塊點按兩下,出於調色盤。
  2. 在調色盤調選色,調好後,關閉調色盤。
  3. 按F9快速鍵。

星期三, 9月 26, 2007

獨酌中秋月


3ds 嚐鮮

操作介面
  • 主選單:螢幕的最上方的文字欄
  • 主工具列:主選單下方一系列的圖示。最常用的是移位:旋轉及放大。
  • 觀視埠:內定會呈現四個,其中有黃色框者是作用狀態。
  • 控制面板:是3ds軟體的大腦區,其主選項目有建立、修改等。
  • 資訊區:在螢幕的正下方

觀視埠設定

  • 將觀視埠調整為由左上順時鐘方向成為Perspective(透視)、Top (上視)、Front () 及Left (左視圖)。

物件在觀視埠的呈現方式,

  • 在Perspective呈現為著色狀 (Smooth-Highlights)

快捷鍵

  • F3:將觀視埠內的物件切換成著色或鐵線條
  • Alt+w:將觀視埠切換成極大與極小
  • W:移動物件
  • E:旋轉物件
  • R:縮放物件
  • F9:快速渲染

滑鼠操作

  • 按中鍵前滾、後滾
  • 按住中鍵兼平移

物件的內定色隨機與否

  • 點按控制面板上的色票,於對話框內鉤選或棄選Assign Random Color

隨堂練習

  • 自己任意製作一場景,渲染成JPG檔,上傳到自己的部落格。

星期二, 6月 12, 2007

期末心得

一年下來,你對這門課一定有些心得或建議,歡迎post在意見欄內與家分享!

星期一, 6月 11, 2007

期末作業

目標
模擬市售之透明容器,內有不規則填塞的散粒狀內容物,如開心菓、果凍、醬瓜。


繳期
  • 6月26日
繳項
  • 市售商品之實物照,640x480pixel。
  • 模擬該作品之3ds max流水號原始檔(即xx01.max,xx02.max...;能適當記錄完成該作品的各重要過程)及該檔render好之tga檔(640x480pixel)。
  • 須善用燈光、材質及相機。
  • 成果post在部落格。

星期三, 5月 30, 2007

reactor應用--物件散落盒內

目標
以reactor將一群複製物件掉入盒內,再製作出將它倒出的動畫。

觀念

物件要掉入盒內,以下的要點須注意:
  • 盒子的屬性要設為concave;其mass設為0;friction及elasticity須實驗。
  • 物件的mass要大於0;friction及elasticity須實驗;
  • 若物件是複合體(由二個或以上的物件組成),則要將它們群組(group)。
  • 盒子及物件均須加入Rigid Body Collection內。
步驟

一、製作不倒翁
不倒翁的質量分佈將不均勻,也就是說,它的重量會集中在不倒翁的底部。這樣會使不倒翁具備不滾動或不平躺的效果,它會試圖直立而搖幌。此一行為是可能的,因為在複合rigid body內,不同的體元可以有不同的質量。你要做是在不倒翁的底部增加一個體積小質量大的物件,而整個不倒翁的重量就落在該處。

二、幾何體模擬
現在你將繼續製作不倒翁,已做好的球體就當不倒翁的身子,下一步是用圓柱當手臂。你將複製這圓柱,並減少它的面數。此一複製的圓柱,因較容易且較快模擬,將被做為第一根圓柱 (比較複雜) 的模擬幾何體,該技術叫做使用代理幾何體 (proxy geometry)。
注意,如果你要將第一根圓柱仿製20根,並加入模擬動畫,這20根將全部使用這支簡化過的圓柱為其模擬幾何體。這意謂只有一根圓柱元件需要被做出物理模擬,如此,消耗的記憶體會較少,且模擬速度會加快。

三、將物件複製並化簡以便模
  1. 在Left觀視埠製作一根圓柱,將它放在球上方,但不與球接觸。
  2. 在Modify面板內圓柱的大小修改成Radius=6;Height=70;Sides=18。
  3. 在該圓柱被選取的狀態下,Edit > Clone。於Clone Options對話框內選Copy,再按OK。
    這根新複製的圓柱將被當成代理幾何體。
  4. 在Modify面板內,將新複製的圓柱之Sides (邊數) 改為12。
  5. 選取原始的圓柱,開啟Rigid Body Properties對話框。
  6. 將該圓柱的Mass值改為10。
  7. 將該圓柱的Simulation Geometry特性設為Proxy Convex Hull (代理凸型殼)。
    這意謂該圓柱將以另一物件的幾何體所做成的Convex Hull做為其物理表徵。
  8. 在Simulation Geometry下掛板內,點按Proxy鈕,並選取新複製的圓柱。
  9. 在場景內選取RB Collection助手物件,並將原始的圓柱加入。
  10. 在reactor工具列,點按Preview Animation,並播放其動畫。你將看到該圓柱的滾動流暢性不像畫面所顯示的那樣。
  11. 在Preview視窗內,選擇Display > Sim Edges以顯示該物件的模擬幾何體之稜線。
    你將看到該圓柱之模擬幾何體比觀視埠內展示的還粗糙。
四、完成不倒翁
  1. 首先,增加幾何體以完成不倒翁。用torus做腰環,用一顆球做頭;用兩顆小球做眼睛;用一顆球做鼻子。
  2. 選取前一步驟中的眼睛及鼻子,並開啟Rigid Body Properties對話框。
  3. Simulation Geometry下掛板內設為Bounding Box。
  4. 選取不倒翁的頭及身體,於Simulation Geometry下掛板內設為Bounding Sphere。
    腰環的simulation geometry能夠保留為Mesh Convex Hull,雖然你也能夠製作一個仿本,並將它簡化而做成一個proxy,一如之前為圓柱所做的。
  5. 一旦完成製作及安排這些物件,將它們加入Toy_Body群組內。為了做到這一點,選取每一物件,並從主選單選擇Group > Attach,然後點按Toy_Body。
五、改變rigid body的質量分佈
  1. 選取Toy_Body群組,並從主選單選擇Group > Open。
    這允許你去選取群組內的各別體元,俾編輯其rigid body properties。
  2. 改變該群組內的每個物件的mass值為1。
  3. 點按Preview Animation,你將看到所有的物件已加到這個複合rigid body。
    不倒翁會掉下,若它沒有正確的行為,則可能是你沒將該rigid body的每項組件mass值設好。補救之道是關閉Preview視窗,檢視該群組內每項組件的mass值。
  4. 在不倒翁的身子球體內部底側新增一個小方塊。
  5. Rigid Body Properties對話框內,設其mass值為300。
  6. 選取該群組的組件,從主選單選擇Group > Close以關閉該群組。
  7. 選取該小方塊,從主選單選擇Group > Attach,然後點按Toy_Body。
  8. 點按Preview Animation並檢視不倒翁的行為。
    不倒翁像之前那樣滑落,但會搖幌以求穩住,不倒翁底部的高質量小方塊已將其不倒翁的重心往下移。
六、另眼觀看
reactor允許你為物件使用display proxy (展示代理),這意謂一個rigid body能夠在preview視窗內用一個不同的展示體。這增加視窗的效能,特別是你以相同的展示體模擬一個物件時。如果你有許多看起完全相同的物件,那麼,當用上display proxy時,你的展示只需追蹤該展示體的元件 (instance) 即可。本節中,你將為不倒翁製作一個display proxy。

七、製作rigid body的display proxy
  1. 按住Shift鍵,並拖移不倒翁群組以複製之。
  2. 從主選單選擇Group > Ungroup。
    diplay proxy必須是單一網格體,要做到這一點,先將複製的不倒翁解散群組。
  3. 選擇代表不倒翁身子的球體,按滑鼠右鍵,在Transform的浮動選單內,選擇Convert To > Convert To Editable Mesh。
  4. 在Edit Geometry下掛板內,點按Attach List。
  5. 在Attach List對話框內,選取該群組的其它物件,然後點按Attach。
    現在,你有一個代表不倒翁的單一網格體,它能夠當做display proxy。
    小秘訣:為場景内的模型標上名稱,特別是當它們一模一樣時。因此,且為這個display proxy取名為Toy_Body_Proxy。
  6. 選取原始的Toy_Body群組,從主選單選擇Group > Open。
  7. 選取群組parent,即包住該群組物件的粉紅方體。
    你須選取群組parent而不是不倒翁的任何組件,那是因為群組的parent代表該rigid body,且diplay proxy是施用到rigid body而不是rigid body的組件。
  8. 打開Rigid Body Properties對話框,於Simulation Geometry下掛板的Display群內,鉤擇Use Display Proxy。
  9. 點按Display Proxy按鈕,並在觀視埠內選取單一網格體的不倒翁。
    按鈕內會呈現Toy_Body_Proxy。
  10. 在該網格不倒翁被選取的狀態下,點按右鍵,並從彈現的Display選單內選擇Hide Selection,將該網格體不倒翁隱藏。
  11. 選取不倒翁群組之任一組件,從主選單選擇Group > Close。
    你的不倒翁將使用新的網格物件為其展示物件,如果對該可編輯的網格物件施加改變,則只要使用Preview視窗,這些改變就會出現。
八、模擬的精確性
若物件的舉措怪異,你可能需要增加它的物理模擬精確性。其作法有二:一是從外部改變動作,這會影響關鍵影格的成立及preview視窗。二是從preview視窗裡頭改變。這兩種方法中,變更精確性需要調整名為Substeps/Keyframe的參數,你能夠在Utilities面板的Reactor下掛板內或在Preview視窗的Physics選單內編輯它。
當物理性被計算時,reactor將物件做小步驟的移動,步驟愈小,模擬愈精確。然而,你應注意模擬愈精確則速度會愈慢。預定的精確值是每個關鍵影格區間有10個substep (次步驟) ,這意謂reactor將每個關鍵影格區段分成10個。

九、改變模擬的精確性
  1. 在Utilities面板上,點按Reactor鈕,展開Preview及Animation下掛板。
  2. 將Substeps/Key值10變更為25。
  3. 點按Preview Animation。
    該模擬可能跑得更慢,但較不可能受到突然減速的影響。
十、設好模擬
本節中,你將製作一個玩具盒及39個不倒翁仿本。你將以Preview視窗讓這些仿本掉落盒內,再將它們的位置回送到3dsmax。如你將會看到的,Preview視窗充當一個互動的塑模工具,允許你物理性地重新按排及改變,然後再更新到3dsmax。

十一、製作玩具盒
  1. 在場景內,以box工具製作五片大小相同的平板。
  2. 將這五塊平板組成一個中空的盒小。
  3. 在Left觀視埠內,將之前傾斜的地板復原,並將其長寬加大。
  4. 選取盒子的底板,按滑鼠右鍵,於Transform選單內選擇Convert To > Convert To Editable Mesh。
  5. Modify面板之Edit Geometry下掛板內,點按Attach List。
  6. 在Attach List對話框內,選取盒子之其它四塊板,點按Attach鈕。
    現在,你有一個代表玩具盒的單一網格體。
  7. 打開Rigid Body Properties對話框,將Simulation Geometry特性更改為Concave Mesh。
十二、從Preview視窗將場景更新
  1. 點按主工具列上的Select and Move。
  2. 將玩具移入盒內。
    注意:確保不倒翁沒碰到玩具盒。
  3. Left觀視埠內,按住Shift鍵並上移不倒翁,使高出原不倒翁的頭。
  4. 在Clone Options對話框內,設定Numbers of Copies值為39,點按OK。
  5. 選取RB Collection助手物件,並在Modify面板之RB Collection Properties下掛板內,點按Add。
  6. 選取所有新的不倒翁及玩具盒,點按Select將它們加入rigid body collection。
  7. 點按Preview Animation,讓不倒翁落掉盒內並停妥。
  8. 在所有不倒翁停妥於盒內後,從Preview Window的選單欄選擇Max > Update Max。
  9. Preview Window,並在觀視埠內點按以更新不倒翁的展示。
十三、使用Hand_Animated Rigid Bodies
之後你會常做的事情是在物理模擬中手動rigid body來產生動畫。這些rigid body被指涉為unyielding rigid body,且會在開啟的Rigid Body Properties對話內框內具備Unyielding特性。它們以關鍵影格所提示的訊息及其他rigid body反應到它們的訊息來動作。你不必賦予它質量。本例中,你將傾倒玩具盒,並使所有的不倒翁掉落在地板上。

十四、將手動的rigid body加入物理模擬
  1. 選取玩具盒。
  2. 打開Rigid Body Properties對話框,在Physical Properties下掛板內,開啟Unyielding。
  3. 開啟Auto Key模式,將時間滑桿移到第60影格。將玩具盒旋轉125度,使所有的不倒翁主動滑出。關閉Auto Key。要小心移動地板使其最終位置不會與玩具盒交叉。
    注意:當你動手轉盒子時,不倒翁可能呈現奇怪的行為,但不必介意。
  4. 點按Preview Animation。
注意:記得要改變物理特性時,必須打開group並改變group幫手的特性。你能夠一次更改數個物件的特性。

十五、準備輸出
既然模擬已無誤,你需為這些物件的動作製作關鍵影格。方法如之前所介紹,要利用工具列上的Create Animation來執行。
本範例中,你將為動作的前100個影格製作關鍵影格,然後,從第100格才進行模擬。這會顯示reactor的動態功能如何從場景中粹取初始速度,使得在一個步驟中從第0格到100格的模擬與從第0格到20格;然後第20到40格;40到60格;60到80格;80到100格的模擬相同。

十六、粹取rigid body的初始速度
  1. 在reactor工具列,點按Create Animation。
    你的rigid body的動作之第0格到100格間的關鍵影格被製作完成。
  2. 在Utilities面板點按reactor,然後在Preview & Animation下掛板內,設定Start Frame=100及End Frame=500。

  3. 點按Preview Animation。
  4. 在Time Control區,點按Time Configuration。
  5. 在Time Configuration對話框內,設End Time為500。
  6. 再度點按Create Animation。
    第100到500影格之關鍵影格將被製作完成。若在觀視埠內檢視關鍵影格的行為,你將看到所有物件的動作在通過第100影格後,會是流暢的,因為這些物件的初始速度被粹取及使用到這項模擬。
十七、減小檔案
現在,你有了所有物件的動作的關鍵影格,它們能夠被用來製作動畫或靜態的rendering。然而,當下每一物件有每一個關鍵影格,這意謂該作品的檔案相當大,同時也很難在這項模擬之後扭改一個物件的行為。
Reactor擁有為rigid body移除冗贅影格的門道。你能夠為運算式提供一個閥值以保證在這項減量後,物件的運動會在其原始值的因素之內。本節中,你將為你的rigid body減低其關鍵影格數。
模擬之後減少冗贅的關鍵影格
  1. 在Utilities面板點按reactor,並展開Preview及Animation下掛板。
  2. 在Preview及Animation下掛板內,設Start Frame為0及End Frame為100。
  3. 在Utilities面板將Utils下掛板展開,於Key Management群中,點按Reduce Now。
    這會減低模擬內有作用的rigid body之關鍵影格。本例中,用預設的閥值0.5。
  4. 再度看動畫。
    如你所看到的,場景中的rigid body之行為與未減少閥值之前幾乎完全相同,但每個不倒翁的關鍵影格量大為減少。全部的不倒翁的動作相當完整,但檔案則減小30%左右。
  5. 儲存檔案。
結論
本教案中,你已學會使用reactor去產生完整動畫的基本方法:
  • 用Rigid Body Properties對話框為動畫中的物件設定特性。
  • 用RB Collection物件去控制動畫。
  • 預看動畫,並將動畫轉換為3ds關鍵影格。

作業
以reactor模擬市售之透明容器,內有不規則填塞的散粒狀內容物如下圖。


繳期
  • 6月9日
繳項
  • 市售商品之實物照,640x480pixel。
  • 模擬該作品之3ds max流水號原始檔(即xx01.max,xx02.max...;能適當記錄完成該作品的各重要過程)及該檔render好之tga檔(640x480pixel)。
  • 須善用燈光、材質及相機。
  • 成果彩色A4相紙印出,
  • 貼圖在部落格。

星期二, 5月 29, 2007

reactor初試

目標
學習reactor(反應器)的基本用法

觀念
使用reactor時須先設好rigid body及其屬性,再依作業流程則可產生有效的動態動。

練習
本教案是球落地板的可能性演練,係當之後物件掉入盒內作法的暖身。
在reactor物理模擬中的物件,如本教案中的球及地板,稱之為rigid body。它們是物理場景的組成塊件,可用一個或更多的幾何體來完成,你能夠用任何的幾何體製作之。

一、製作rigid body
  1. 新建一個3dsmax檔。
  2. 在Create面板,點按Sphere。
  3. 在Perspective觀視埠,拖曳出一個球體,在Create面板,設其Radius為25。
  4. 在Create面板,點按Box。
  5. 在觀視埠內於球體之下方,拖曳出一方塊。在Create面板,設其Width、Length為200;Height為5。
  6. 選取球體,從主選單選擇reactor > Open Property Editor
  7. 查看該Editor內的Physical Properties下掛板,將其Mass值改為50。
    由於你不要讓平板有物理特性,所以它就援用預設的Mass值0。
二、建立Rigid Body Collection
若你有一個可行的rigid body要模擬,你必須把它加入rigid body collection。在模擬一開始,場景內所有可行的rigid body collection會被檢視,然後,rigid body被取自collection並加入模擬,本例中,你將製作一個collection,並將球及板子加入這個collection以便將它們加入模擬。
補充:rigid body collection是助手物件,充當rigid body的收納器。場景中一旦新增rigid body collection,則場景內的任何有效rigid body即可放入該rigid body collection。執行模擬時,場景中的rigid body collection會被檢視,若rigid body collection未失能,則它所包含的rigid body會被加入模擬中。

三、製作物件並將它加入rigid body collection
  1. reactor工具列點按Create Rigid Body Collection
  2. 在觀視埠內點按一下,建立一個Rigid Body Collection。
  3. Modify指令面板上,於RB Collection Properties下掛板內點按Pick,並選取觀視埠內的方形板。
  4. 點按Add。
    標準的選取對話框出現。
  5. 從名單內選擇球體。然後點按Select以關閉該對話框,並將球加入collection內。
四、模擬入門
既然你已做好可行的模擬場景,那麼,就可以試試該模擬。模擬動畫的方法有兩種,其一是使用Preview Window;其二是Create Animation

五、在Preview視窗內檢視場景
  1. reactor工具列點按Preview Animation
  2. 從視窗的Simulation主選單選擇Play/Pause,或按P鍵。
    球會下墜迄碰板為止。
  3. 完成模擬探索後,關閉視窗並回到3dsmax。
六、做出以物理為基礎的影格
接下來,你將為眾物件的互動製作關鍵影格。球落在水平的方形板上,乏趣可陳,因此,你將方形板傾斜,如此,球可以順著板面滾落。
  1. 在Left觀視埠,選取方形板並將它逆時鐘旋轉30度。
    (注意:板子與球不可交叉。)
  2. reactor工具列,點按Create Animation
    Reactor對話框出現,點按OK
  3. 在觀視埠內點按Play Animation觀看動畫。
    你應看到球落到方形板並往下滾。
  4. 在球被選取的狀態下,於時間軸框選所有的關鍵影格,按Delete鍵將其刪除。
七、幾何體類型
Simulation Geometry (模擬幾何) 放置在Rigid Body Properties對話框的第二個下掛板,它處理物件在物理模擬的表現方式。
reactor內,凸型體 (convex) 是沒有洞或下陷的物件,例如,乒乓球是凸型體,高爾夫球是凹型體 (concave) 。凸型體比凹型體容易模擬。基於此一理由,當你模擬一物件時,即便該3dsmax物件是凹型體,reactor還是以預定的凸型體來處理。要做到這一點,reactor使用專門的運算式去產生凸型體版本來模擬。然而,在3dsmax內該物件還是沒改變。這叫做為該物件製作凸型殼 (convex hull) ,係由Rigid Body Properties對話框之Simulation Geometry下掛板內的Mesh Convex Hull選項來表現。
然而,有時候,你要模擬一個物件的真實網格體,你可特別指定Concave Mesh選項。
本教案中,你將模擬一個真實的球,這意謂該球不是被模擬的,相反地,一個數學的球被當模擬用,這不僅速度快,又較精確 (該物件會完美滾動),且比以幾何體為基底球體的模擬耗掉較少的記憶體。

八、改變球的Simulation Geometry
  1. 選取該球。
  2. 打開Rigid Body Properties對話框。
  3. Simulation Geometry下掛板內,選擇Bounding Sphere (彈性球)。
  4. 點按Create Animation為該模型重新產生關鍵影格。這個球會滾得更順暢,雖然,若球面比較多,就不明顯。
  5. 在球被選取的狀態下,於時間軸選框選所有的關鍵影格,按Delete鍵將其刪除。
下一單元
物件散落盒內

星期二, 5月 15, 2007

隨身碟設計

目標
學習創新隨身碟的造形與動畫表現。

造形
為實現創新的造形,你可以使用以下的技巧
  • Editable Poly→Extrude/Bevel→ Meshsmooth
  • 利用a spline及b spline,利用Bevel Profile修改器堆疊。
  • 利用數個shape及一條路徑,利用Compounds→Loft,製作出立體。
  • 利用Shell修改器堆疊,做出瞉形。
  • 利用Compounds→Boolean→Pick B Operand將兩個重疊物件,將重疊挖掉。
  • 利用UVW map→Unwarp UVWmap進行細部貼圖
動畫
  • 影格總數為700格
  • 動畫的分配如下:
  1. 000-080格為靜態的透視圖。
  2. 080-100從透視圖轉成正投影視圖1。
  3. 000-180格為靜態正投影視圖1。
  4. 180-200從透視圖轉成正投影視圖2。
  5. 200-280格為靜態正投影視圖2。
  6. 280-300從透視圖轉成正投影視圖3。
  7. 300-380格為靜態正投影視圖3。
  8. 380-400從透視圖轉成正投影視圖4。
  9. 400-480格為靜態正投影視圖4。
  10. 480-500從透視圖轉成正投影視圖5。
  11. 500-580格為靜態正投影視圖5。
  12. 580-600從透視圖轉成正投影視圖6。
  13. 600-680格為靜態正投影視圖6。
  14. 680-700從正投影視圖6轉成影格0處之透視圖。
輸出
  • mov格式如下圖設定。

星期二, 5月 08, 2007

可撓性包裝材質

目標
模擬可撓性包裝材質的動畫

觀念
可撓性材質﹣如布或薄紙﹣在包裝結構上所扮演的角色雖不及玻璃容器或模造塑膠產品那般顯性,但它用在輔助包裝設計則可表現出襯托的功能。要表現可撓性材質的模擬應用,除較普遍的Editable Polygon、Editable Path之外,尚可利用Flex及Conform。
本教案旨在以Flex配合wind(風)及delector(變流器)等指令來形成可撓性包裝的模擬。

步驟
建立基本物件
  1. 建立一個plane,在修改器面板內設定其大小及分段數。
  2. 在控制面板點選Create> Space Warps > Forces >Wind。
  3. 在Perspective視窗加入一個Wind。
  4. 以旋轉工具將Wind的箭頭與所要施力同向。
加入FLex
  1. 點按Plane物件,加上Mesh Select修改器,並進入Vertext次物件。
  2. 選取受力會變形的節點。
  3. 從控制面板的修改器選單中點按Flex修改器以加入該修改器。
  4. 將控制面板下捲到Forces and Deflectors項,並點按位於 Forces下緣的Add鈕。
  5. 按H鍵,於對話框內選擇Wind01,並點按Pick鈕。
  6. 點按動畫區的播放鈕。
  7. 布料略微抽動一下。
調整參數
  1. 上捲到Simple Soft Bodies,調整Strength及Stiffness的值。
  2. 點選視窗內的Wind Space Warp。調整Parameter下的Force群內的Strength值及 Wind群內的Turbulence的值。
加入deflector (變流器)
  1. 關閉Flex。
  2. Create面板 > Space Warps > Deflectors,並點按SDeflector。
  3. 在Top觀視埠內,於布料物件略下方處,拖移出一個半徑75.0的deflector。
  4. 將它的方位安置如圖。
  5. 選取物布料物件。
  6. 在 Forces And Deflectors下掛板內,把 SDeflector 新增為一個 deflector.。
  7. 設定動畫的影格數為400。
  8. 播放動畫。

星期一, 4月 16, 2007

紙盒槽孔動畫

目標
模擬紙盒槽孔之動畫


實例演練
本練習與上一練習相類似,除介紹進階的Envelop處理外。紙板的製作會用到以下的要領
  • 以Connect均勻分割平面
  • 以Clone複製物件
  • 以Extrude製造紙板厚度
  • 以Cap將開放面封閉
  • 以Bridge橋接分離面
製作步驟

以Connect均勻分割平面
  1. 指令面板→Shapes→Rectangle,在Top觀視埠畫一長方形。
  2. 在長方形被選取狀狀下,按滑鼠右鍵,選Convert→Convert to Editalbe Poly。
  3. 按快捷鍵2,進入Edge次物件。
  4. 選取左右兩側稜線。(先點按一稜線,表Ctrl鍵不放,再點按另一稜線。)
  5. 點按指令面板上的Connect鈕。於數值欄內鍵入2。
    如此,會新增二條水平稜線。
  6. 同步驟4.~5.,選取新增的兩條稜線。新增二條垂直稜線。
  7. 選取新增居上方之水平稜線的左線段,按滑鼠右鍵,選Remove。
    該被選取線段被移除。
  8. 同步驟7,將新增居上方水之平稜線的右線段移除。
  9. 同步驟7,將新增居下方之水平稜線的中間線段移除。
  10. 按快捷鍵1,進入Vertext次物件。
  11. 將步驟7中被移除線段左側的節點選取,按滑鼠右鍵,選Remove。
  12. 將步驟8中被移除線段右側的節點選取,按滑鼠右鍵,選Remove。
    此時的造形,像中文字凹(在上,反轉)與凸(在下)合在一起。
  13. 選取凸字頂的兩個節點,從主工具列選Seclect and Scale工具,將兩個節點的距離拉近。
  14. 離開次物件。
以Clone複製物件
  1. 選取上一進度所完成的物件。
  2. 指令面板→Modify,於名稱欄內改為Bottom。
  3. Edit > Clone,圈點Copy。
  4. 指令面板→Modify,於名稱欄內改為Top。
  5. 按快捷鍵1,進入Vertex次物件。
  6. 選取底邊的二個節點,按Delete鍵。
  7. 離開次物件。
  8. 選取Bottom物件,將它往下移達紙板厚度的距離。
  9. 按快捷鍵1,進入Vertex次物件。
  10. 選取頂邊的二個節點,按Delete鍵。
  11. 離開次物件。
以Extrude產生紙板厚度
  1. 選取Bottom物件,進入Edge次物件。
  2. 選用Insert Vertex,下圖所示處各加入一個節點。
  3. 進入Face次物件。選用Extrude右圖示,於對話框輸入數值10。
  4. 選取Top物件,進入Face次物件,選用選用Extrude右圖示,於對話框輸入數值10。
以Cap封線成面
  1. 選取Top物件。
  2. 在Perspective觀視埠內,按Alt+中鍵以旋轉看到該物件的底面,按Ctrl鍵,選取底面的所有邊線。
  3. 進入Border次物件。
  4. 按指令面板上的Cap鈕。
    如此,Top物件之底面才會是封閉的面。
  5. 依前法,將Bottom物件之底面做成封閉的面。
以Attach將兩物件合組
  1. 選取Top物件,按滑鼠右鍵,選Attach。選觀視埠的Bottom物件。
以Bridge橋接分離面
  1. 進入Face次物件。
  2. 選取左側的兩個分離面,點按指令面板上的Bridge鈕。
    如此,橋接完成。
  3. 依上一步驟,將右側的兩個分離面橋接。
建立骨格
  • 方法同前一練習,本練習僅用三段骨格(含末端骨)。
加Skin
  • 方法同前一練習。
編輯Envelop
本練習與前一練習之不同處在於封套所控制的點需用Exclude Vertex(排除節點)。
  1. 從Skin修改器堆疊之下掛板內選Bone02。
  2. 將下掛板上的Parameter下方的Select項鉤選Vertex。
  3. 選取原在Bottom頂邊的兩個節點,點按Exclude Vertex(排除節點)。
Set key
  • 方法同前一練習。

星期二, 4月 10, 2007

紙盒摺合動畫

目標
模擬紙盒的槽孔摺合之動畫,並學習Envelop的進階功能。

實例演練
本演練依以下六個進度。
  • 利用Extrude建立紙板及襟片
  • 建立骨格
  • 連結其它根骨到基本紙板的根骨
  • 加入Skin修改器堆疊
  • 調整Envelop(封套)
  • Set Key做動畫
製作步驟
利用Connect及Bridge建立槽孔
  1. 利用Box製作基本紙板,轉換為Editable Poly。下圖之十字中心的長方形,稱為基本紙板。
  2. 進入face次物件,利用Extrude擠出其他襟片,結果如下圖。
  3. 另存新檔。
建立骨格
  1. 點按指令面板上Systems下的Bone,在基本紙板內建一骨格鍵,包括Bone01及Bone02。
  2. 進入Modify修改器,修改骨格的參數,使其可納入基本紙板內。
  3. 依序為基本紙板之各側面襟片加設骨格鏈。如下圖右上的骨格鏈為Bone02~05;左上為 Bone06~07;左下為 Bone08~09;右下為 Bone10~11。每一骨格鏈之第一支骨格為該鏈之根骨。
  4. 從主選單之Character >Bone Tools,選Edit Bones 鈕,進行必要的編輯,如調整某骨格的長度、位置等。
  5. 另存新檔。
連結其它根骨到基本紙板的根骨
  1. 點選紙板,按滑鼠右鍵,選Hide Selection,將紙板隱藏。
  2. 利用主工具列上的Select and Link工具,將其他根骨連結到基本紙板上的根骨。
  3. 另存新檔。
加入Skin修改器堆疊
  1. 點選紙板物件,從指令面板之修改器名單內選用Skin。點按其下的Add鈕。
  2. 從對話框內選Bone01、Bone3、Bone4、Bone6、Bone8、Bone10。結果會出現在下圖Add鈕下方的空白區內。
  3. 另存新檔。
進階調整envelop(封套)
  1. 點按指令面板上之Skin左側之+,可看到Envelop,點選使呈黃色。
  2. 逐次修改Add欄內每一骨格的封套。讓內側的紅色框與外側的楬色框能共包住所需的節點。(紅色表示該骨格封套能主控,藍色為不能主控者,黃為與其他骨格共同控制者)
  3. 另存新檔。
Set Key動畫
  1. 活化Perspective觀視埠。
  2. 點選紙板,按滑鼠右鍵,選Hide Selection。讓紙板不見,以利作業。
  3. 選取所所骨格,但末端骨不選。
  4. 點按Set Key。
  5. 按下上圖之鑰題符號,如此,除末端骨之外,在影板1處均為為key。
  6. 活化主工具列上的角度擷取器。
  7. 移到影格20。
  8. 重新選取Bone03。
  9. 用旋轉工具,將骨格旋轉,使與基本紙板垂直(看螢幕下方的變動數字使達90)。
  10. 按下鑰題符號。
  11. 依步驟18至21相同程序,選取Bone06、Bone08及Bone10,在影格20使其直立起來。
  12. 選取Bone04,按下鑰匙符號。
  13. 移到影格移40。
  14. 依步驟18至21相同程序,使Bone04與其它骨格合攏。
  15. 關閉Set Key。
  16. 測試動畫。
  17. 顯露紙板。
  18. 測試動畫。
  19. 另存新檔。

星期六, 3月 10, 2007

期中作業

作品要求:
  • 2007校際生創意紙品設計競賽,3月31日完成。參考以下網站:http://www.boxbank.com.tw/
  • 依據上則的設計實物,做出紙盒裝蛋的3d動畫,期中考(4月24日)完成。
次一單元
紙盒摺合動畫

星期日, 2月 25, 2007

木質容器之包裝結構

目標
模擬木材包裝品。木材可以製作出許多迷人實用的包裝容器。木材構成包裝盒,因成本考量,基本上以板才組合為主。若為裝飾需要,則可增加鏤刻、雷射雕刻等。



方法
以3ds max模擬木盒,常用的方法如下:
  • box
  • shape → Extrude
  • Editable Poly → Displace
相關網站

金屬容器之包裝結構

目標
模擬金屬容器。自1795年Nicholas Appert發明罐頭食物以來,金屬容器已演進出不同材質的金屬容器,包括馬口鐵包裝容器及鋁材容器。

▲圖1:上圖中除左起第三個為鋁材之外,餘為馬口鐵。

▲圖2:未用到焊接的金屬罐。

▲圖3:未用到焊接的金屬罐。

▲圖4:鐵罐之結構設計須注意展示的堆疊。

▲圖5:鉛筆盒上視。

▲圖6:鉛筆盒側視。

▲圖7:鉛筆盒展開之一。

▲圖8:鉛筆盒展開之二。

金屬容器之相關網站
方法
3ds模擬金屬包裝容器的方法

由於金屬包裝容器的底部或頂部經常會有凸緣的部份,在3ds max模模擬該凸緣的方法,大抵可利用以下四種方法:
  • Primitives
    例如,圖3之M&M的包裝,可以利用Sphere。
  • Lathe
    例如,圖1之茶葉罐蓋。
  • Bevel Profile
    例如,圖4左圖之罐蓋;圖5-9的各組件。
  • Displace
    例如,圖4左圖之罐蓋。
金屬材質的表現

▲圖9

  1. 開啟Material Editor。
  2. 於Shade Basic Parameters欄位內將Blinn改為Metal (也可選擇Arisotropic)
  3. 於Metal Basic Parameters欄位內調動Specular Level及Glossiness數值。
  4. 當有凸凹浮雕現象時,可以在Map欄位內點按Bump右側的長條 鈕,載入一有質感的Jpg檔如圖9。該jpg檔之灰階效果會成為凸凹的基礎,黑者為凹,白者為凸。

星期四, 1月 18, 2007

期末感言

一學期將結束,你對這門課可能有一吐為快的念頭,歡迎Comments!

星期二, 1月 02, 2007

圖像輸出

在3ds max塑模、賦彩及照明處理後,在render時,須設定它預定的格式:
Tiff格式:品質最佳,但檔案很大。
JPG格式:品質會失真,檔案可以壓縮。
Taga格式:會多出一個alpha色版,有利之後的後製。

但在Render之際,要注意影像的像素量與解析度的關係,關於解析度可大分為
  • DPI = Dots per inch = 丈量印刷機(印表機)的單位。
  • LPI = Lines per inch = 平版印刷或半色調或線稿的網屏數。
  • PPI = Pixels per inch = 丈量螢幕/掃瞄機的單位。(一般螢幕的解析度為72dpi)
三者之關係
  • 平版印刷150lpi--->3oo~500ppi
  • 噴墨--------------->240~360ppi
  • 熱昇華--------------->300~400ppi
  • 數位印相---------->300~400ppi
  • 連續色調------------->300~400ppi
主要公式:DPI=1.5~2LPI