星期六, 12月 05, 2009

校外參觀

目標
參訪新竹玻璃工藝、可口可樂及鶯歌陶瓷共三個博物館。

行程 12月16日(三)
07:20--07:40 (務必準時患感冒者請勿隨行)
中技三民路正門口集合、 出發

09:20--10:00
新竹玻璃工藝博物館 (門票費,每人10元)
新竹市東區 東大路一段2號 03-562-6091

11:00--12:20
可口可樂博物館
桃園縣桃園市龜山工業區興邦路46號 0800-311789或03-3648800轉可口可樂博物館

12:40--13:50
元智大學
元智大學校園地圖
在元智大學餐廳自行點用午餐(可自備)
桃園縣中壢市遠東路135號 03-463-8800

14:30--16:00
鶯歌陶瓷博物館 (團體門票費,每人50元)
臺北縣鶯歌鎮文化路200號 02-86772727

18: 00 --
抵中華路後校門

隨身自備用品
相機、筆記本、開水、禦寒衣物、傘具、個人隨身藥用品。

心得上傳到部落格

將上述四個博物館中你最感興趣的包裝拍照貼到你的部落格,並簡述其與包裝結構或設計有關之議題。

星期四, 11月 19, 2009

心型糖果盒

目標
製作心型糖果盒如圖1、2、3及其動畫。

▲圖1

▲圖2

▲圖3

星期一, 11月 02, 2009

紙盒展開圖

目標
以Shapes工具繪製包裝展開圖,轉換成Editiable Polygon,再貼圖,其製程及成品如下圖1及圖2。

▲圖1

▲圖2

星期四, 10月 29, 2009

期中作業

期中作業
用3ds max為紙盒畫展開圖

方法
  1. 自尋紙盒,將它展開。
  2. 平板式描描其正、反面。
  3. 用3ds為該展開圖塑形。
  4. 利用Unwrap UVW方式為紙盒展開圖做正、反面貼圖。
完成日期
  • 11月5日及12日 課堂內完成之。

盒蓋貼圖

目標
為方形盒蓋製做出如圖1的圖像,並貼圖於3d盒蓋,結果如圖2。

▲圖1

▲圖2

星期日, 10月 18, 2009

孶生局部表面

目標
以一物件的局部表面孳生新表面。


星期四, 10月 15, 2009

表面貼圖

目標
將上週製作的茶葉罐貼上標籤圖。


星期四, 10月 08, 2009

圓罐製作

目標
圓筒茶葉罐之製作及配色

星期四, 9月 17, 2009

操作介面

本單元的上課內容如下:
  • 觀視埠
    將觀視埠設成四個:左上是Perspective;右上是Top;右下是Front;左下是Left。其示意如下
    P T
    L F
    有黃色外框者為活化狀態者,未有黃色外框者為呆化狀態。滑鼠在任一呆化狀態的觀視埠點按右鍵,則將該呆化觀視埠切換成活化狀態。
    活化觀視埠之最大切化/最小化切換:Alt + W
    活化Perspective觀視埠,按住Alt鍵 + 按滑鼠中鍵移動,迄x軸向朝右前,z軸向朝上。
  • 觀視埠上的展示模式
    觀視埠上的物件之展示,依需要可選用不同的模式,例如著色(Smooth Highlight)或線框(Wireframe)。切換該模式的方法是滑鼠右鍵點活化觀視埠左上角的文字,再擇選之。
  • 主工具列
    轉換物件最常用的三個工具:移位、旋轉及縮放
    將某活化觀視埠彩繪的方法:Quick Render (或F9鍵)
  • 控制面版
    控制面板在螢幕右側,它是3ds max的靈魂所在。它有許多功能選項,例如,物件在Modify功能下,可以調整一些可變動的參數。
  • 建構物件
    萬丈高樓平地起,在Perspective觀視埠內或Top觀視埠內,以Standard Primitives內的元件畫的物件之軸向會相同。
    而在Front、Left建構的物件其方位與Perpective不同。
  • ViewCube (觀視方體)
  • SteeringWheels (操舵輪盤)
  • 隨機配色與固定用色
    點按指令面板上的Name and Color之下的色票,鉤選與不鉤選Assign Random
  • 快速鍵
    Q:選取
    W:選取暨移位
    E :旋轉
    R :縮放
    X:形變座標切換
    Z:被選物件或全部物件佈滿四埠 (適用於物件找不到時)
  • 複製物件
    按下Shift +點選一物件→移位 →選Copy
  • 滑鼠使用
    左鍵:點按、選取
    右鍵:出現可用選項
    中鍵:前後滾動可放大觀視埠。
    中鍵下壓左右移:平移觀視埠
    按住alt+中鍵下壓左右移:旋轉觀視埠。
  • 觀看物件的相對關係
    由於從Perspective觀視埠看物件的相關位置有時會失真,所以須從FT或TF或TL兩個觀視埠來對照。
  • 觀看著色與分段線
    F3鍵:著色
    F4鍵:分段線
  • Perspective的內定視角
    當你以上一方法移動Perspecive觀視埠後,要還原內定視角的方法是看其左下的三軸向如下圖

星期二, 6月 16, 2009

學年總檢討

目標
檢討一學年來本課程

方法
  • 提出一學年的學習感想
  • 在意見欄提出能讓本課程更好的批評或建議,包括
    1. 教學內容
    2. 教學進度
    3. 教學方法
    4. 教學態度
    5. 學習資訊
    6. 其他建議

星期二, 6月 09, 2009

期末作業檢討

目標
檢討期末作業的可精進之處

方法
  1. 到同學的部落格,觀看其期末作品,並提供評語。
  2. 檢核作品標準如下:
    是否與包裝有關
    是否有故事性
    是否配音效
    是否運鏡流暢
    是否充分表現材質、燈光
    是否構圖具均衡感

星期二, 6月 02, 2009

vpost

目標
學會Video Post後製作工具,讓你切換不同的鏡頭觀看同一場景。

學習新功能
  • Rendering > Video Post
劇本
場景內有綠、紅二茶壼,擬進行以下取鏡:
  1. 相機1 (0-30格) 廣角平視二壼,再伸鏡入綠壼。
  2. 相機2 (31-60格)取鏡由綠壼見紅壼,再伸鏡入紅壼。
  3. 相機3 (61-90格) 取由紅壼見綠壼,伸鏡見綠壼嘴。
步驟
一、開啟檔案
  1. File > New File,在Top觀視埠內設左綠、右紅共二壼。
二、設置相機
(一) Camera01

  1. 指令面板>相機,點按Target鈕,在Top觀視埠點按並拖移指定目標為二壼之中。
  2. 點選Left觀視埠,按C鍵以切入Camera01的觀視埠。
  3. 利用作業視窗右下的相機觀視調控工具,使視界能看到全景。
  4. 啟動Auto Key模式 (或Set Key) 。
  5. 選取Camera01物件。
  6. 將影格滑桿移到第10格,按滑鼠右鍵,於對話框內將Source欄內的數值選改為0。
  7. 利用相機觀視調控工具,伸鏡到綠壼。
  8. 關閉Auto Key (或Set Key) 模式。
  9. 活化Camera觀視埠,試看動畫效果。
(二) Camera02
  1. 指令面板>相機,點按Target鈕,在Top觀視埠綠壼左側點按,並拖移指定目標為紅壼。
  2. 活化Camer1觀視埠,滑鼠在該視埠左上之Camera01按右鍵,於浮現的View欄內選Camera02。
  3. 利用相機觀視調控工具,使視界能看到綠壼局部及紅壼。
  4. 啟動Auto Key (或Set Key) 模式。(或Set Key)
  5. 選取Camera02物件
  6. 將影格滑桿移到第31格,在影格滑桿點按右鍵,設Source為0。
  7. 將影格滑桿移到第60格。
  8. 利用相機觀視調控工具,伸鏡看紅壼。
  9. 關閉Auto Key (或Set Key) 模式。
  10. 活化Camera觀視埠,試看動畫效果。
(三) Camera03
  1. 指令面板>相機,點按Target鈕,在Top觀視埠紅壼右側點按,並拖移指定目標綠壼。
  2. 活化Camer2觀視埠,滑鼠在該視埠左上之Camera02按右鍵,於浮現的View欄內選Camera03。
  3. 利用相機觀視調控工具,使視界能看到綠壼。
  4. 選取Camera03物件。
  5. 啟動Auto Key模式 (或Set Key) 。
  6. 將影格滑桿移到第61格,在影格滑桿點按右鍵,設Source為0。
  7. 將影格滑桿移到第90格。
  8. 利用相機觀視調控工具,使視界只看到綠壼口。
  9. 關閉Auto Key (或Set Key) 模式。
  10. 活化Camera觀視埠,試看動畫效果。
二、啟用Video Post
現在,各相機有個別的連續鏡頭,為了要使觀眾可以分割並連續這些鏡頭,方法
之一是使用Video Post。
  1. 從主選單選擇Rendering > Video Post。
  2. 點按Video Post視窗上緣的Add Scene Event鈕 。
  3. 在Add Scene Event對話框內完成下列細項:
    Label欄鍵入C1;
    相機欄選Camera01;
    VP StartTime欄設為0,VP End Time欄設為30。
  4. 按OK鈕
  5. 點按Video Post視窗上緣的Add Scene Event鈕 。
  6. 在Add Scene Event對話框完成下列細項:
    Label欄鍵入C2;
    相機欄選Camera02;
    VP Start Time欄設為31,VP End Time欄設為60。
  7. 按OK鈕。
  8. 點按Video Post視窗上緣的Add Scene Event鈕 。
  9. 在Add Scene Event對話框完成下列細項:
    Label欄鍵入C3;
    相機欄選Camera03;
    VP Start Time欄設為61,VP End Time欄設為90。
  10. 按OK鈕
  11. 點按Video Post視窗上緣的Add Image Output Event。
  12. 在Add Image Output對話框設定如下:
    注意:除將在紅圈鍵入所需數值之外,記得點按Files鈕,設定輸出格式(如AVI或MOV)、檔名。
  13. 點按Execute Sequence。
  14. 儲存max檔。
  15. File > View Image File,選擇步驟12所存的視訊檔。

星期二, 5月 26, 2009

期末作業

目標
包裝動畫輸出成影片

內容
  • 之一:期中的盒裝香水瓶動畫
  • 之二:期末的粒狀物裝瓶動畫
形式
對前二作品,先輸出成連串單張的jpg,再以後製軟體編輯成影片,有片頭、片尾及配樂。

展演
  • 上傳到部落格
  • 上傳到youtube
  • 6月9日在系走郎用NoteBook展出

星期三, 5月 20, 2009

透明容器貼標籤

目標
透明玻璃容器貼標籤

學習新功能
  • Blend
步驟

一、塑形
  1. 在Top觀視埠以Shape內的圓形工具畫一圓。
  2. 將該圓轉換為Editable Spline。
  3. 進入Vertex次物件,將最下方的節點往上移,使成半月形。
  4. 在Front觀視埠內以Line工具畫剖面線。
  5. 點選半月形,在Modifier List內選用Bevel Profile。
  6. 點按Pick Profile鈕。
  7. 在觀視埠內選取剖面線。
    半月型容器完成。
  8. 在Parameters內將Capping欄之Start及End鉤選。
二、製作標籤

▲利用UnwrapUVW產生UV樣版

▲橢圓及其內的文字要被貼在透明璃上
  1. 利用UVWmap及UnwrapUVW產生UV樣版,在Photoshop製作一標籤如上圖,存成jpg格式。
  2. 並依前圖製作灰階的遮色片如下圖,存成gif格式。
▲上圖的白色能讓金黃色標籤顯現
三、加入Blend材質
  1. 開啟材質編輯器。
  2. 將第一個材質球拖拉放給半月形容器。
  3. 點按Standard鈕,選擇Blend。
  4. 點按Material 1,選用Raytrace,調整其Transparency、Reflection及Falloff。
  5. 按回上一層鈕,點按Material 2,選用Standard,在Diffuse右側的貼圖Map。
  6. 點按回上一層鈕,點按Mask,選Mask的圖檔。

星期二, 5月 12, 2009

粒狀物包裝模擬

目標
模擬如下圖之粒狀物充填動畫






學習新功能
  • reactor
步驟

星期二, 5月 05, 2009

輸出格式的比較

目標
比較不同輸出格式間的差異與應用

學習新功能
  • taga
步驟
  1. 於Perspective觀視埠內,從指令面板拖拉放一只茶壼。
  2. 點按主工具上的Quick Render。
  3. 點按浮動視窗上左上角的Save Bitmap
一、選用Jpg模式
  1. 選用Jpg,分別調整品質(quality)及滑順(smoothing(值,做出比較。
二、選用Tga模式
  1. 選用Tga,分別設定24bit及32bit。後者會自動做成一個alpha色版。
  2. 上圖是選32bit,alpha channel未分離者。
  3. 開啟Photoshop,在圖層視窗內可以看到一個Alpha1。
  4. 選取 >載入選取範圍,鉤選「反轉」,選擇Alpha1。
  5. 開啟茶葉圖片,選取,拷貝。
  6. 編輯 > 貼入範圍內。
三、選用Tiff模式
  1. 選用Tiff模式,品質最好,檔案最大。

星期二, 4月 21, 2009

輸圖為印刷用

目標
將作品輸出成印刷用

學習新功能
  • Rendering >Render...
  • 彩色印刷品(350dpi)
  • 一般彩色印表機(150dpi)
步驟
一、決定輸出目的及圖像大小
  1. 想定作品要輸出的目的及大小,例如:彩色印刷,大小是19x27.7cm (A4大小,邊框為1cm)
  2. 到Photoshop開啟新檔,做出如下圖的設定:

二、在3dsmax做Render
  1. Rendering >Render...,於視窗內之Output Size欄內輸入如下圖:


  2. 儲存檔案為RGB格式。
三、修飾圖片
  1. 在Photoshop開啟該RGB檔案。
  2. 轉換為CMYK模式,適當修飾其列印品質。
  3. 另存新檔。
補充
  • 輸出格式以tga為最佳,但檔案大,Jpg檔案可調整大小,但品質會失真。

星期二, 4月 14, 2009

進階動畫處理

目標
將動畫輸出成連號單張影片,再到RAM Player播放,再於後製軟體編輯。

學習新功能
  • RAM Player...
  • Premiere編輯
範例
一、RAM Player
  1. 做一茶壼移位動畫。
  2. Rendering > Render...,於對話框內
    核點Range,
    設始、末影格。
    jpg格式輸出為連號檔,儲存在一資料夾。
    點按File...鈕。
    找到路徑,設檔名
    按Render鈕。
  3. Renderign > RAM Player...,於於對話框內
    點按Open files in channel A
    選擇圖檔路徑
    確認載入圖片編號。
    按OK
    按播放鈕,試播之。
二、premiere編輯
  1. 啟動Premiere,設定影片規格。
  2. File > Import ,選取影片格式,點選第一個影片,鉤選Numbered Stills。按開啟。
  3. 在Premiere左側將圖片串拖拉放到Video1頻道上。
  4. 點按二下,該動畫會出現在編輯區。播放區已有可播放者。
  5. 存檔。
三、輸出
  1. File > Export
  2. 點按Setting...,例如選AVI
  3. OK
四、比較兩幅render好的圖
  1. render出同圖第一款
  2. 開啟Ram player
  3. 載入第一個channel
  4. render乙圖
  5. 載入第二個channel

    星期一, 3月 30, 2009

    puma香水瓶繪製

    目標
    依下列Puma香水瓶的正視及左視圖,將它繪製完成立體並賦予材質表現。

    學習新要領
    • 選取物件的Freeze (凍結)
    • edge次物件的Loop選取法
    • Bevel及Extrude併用

    星期二, 3月 24, 2009

    玻璃材質

    目標
    學習玻璃材質的製作

    學習新功能
    • Lathe (車工;旋塑)
    • BevelProfile
    • Raytrace
    步驟
    一、啟用Raytrace
    1. 開啟Material Editor (材質編輯器)。
    2. 點按Standard鈕,從Materail/Map Brower視窗選用Raytrace。
    二、調整透明性
    1. 在Raytrace Basic Parameters內,鉤選Transparency,點按其右側的色票,調為全白 (原為黑色)。
    2. 在Specular Highlight區內,將Specular Level欄內值設為50;Glossiness欄內的值設為40。
    三、調整反射性
    1. 在Raytrace Basic Parameters內,鉤選Reflect,點按其右側的色票,調整為灰色 (原為黑色)。
    四、調整折射性
    1. 在Raytrace Basic Parameters內,將Index of Refr欄內的值調為1.55。
    五、調整Falloff
    1. 在Raytrace Basic Parameters內,點按Reflect右側的貼圖小方塊,從Materail/Map Brower視窗選用Falloff。
    2. 切換Front-Side的本色。
    3. 調整Front-Side本色的明暗。
    4. 調整Mix Cure曲線,做法如下:
      新增控制點,可移動控制點。
      滑鼠右鍵點按控制點,設為Bezier,再移動把手,再對控制點移位。

    星期二, 3月 17, 2009

    期中作業

    目標
    紙容器與化粧品/香水的缷裝動畫

    要求
    1. 找一款化粧品,繪製其折裝及組裝的可能動畫
    2. 片場為240格。
    3. 注意燈、運鏡、材質等效果
    繳期
    • 4月15日
    展覽
    • 4月22日
    範例





    星期二, 2月 24, 2009

    底頂異厚的下方上圓杯

    目標
    製作底頂異厚的下方上圓杯

    ▲當方形shape壁厚大於圓形,則據以loft的立體亦同。
    學習新功能
    • outline
    步驟
    1. 在Top觀視埠內,以Shapes中的Ngon做一四方形,並按滑鼠右鍵,將它轉換為Spline。
    2. 進入Modify,點按Spline次物件,於控制面板內選Outline,設數值為5。
    3. 離開次物件。
    4. 在Top觀視埠內,以Shapes中的Ngon做四邊的圓形。並按滑鼠右鍵,將它轉換為Spline。
    5. 進作Modify,進入Spline次物件,選Outline,設數值為5。
    6. 離開次物件。
    7. 在Front觀視埠內,由下往上畫一直線。
    8. 選取一直線。
    9. 在控制面板的Standard欄位內,選用Compound Objects,再於選項欄內選Loft。
    10. 在指令面板上選用Get Shape,游標在觀視埠內點選方形物件。
      一方形中空柱成出現。
    11. 在Path的百分比欄內輸入100。
      也可以利用直立線物件的距離值來設定,因為本例中是由下而上,若線的長度是55mm,則底的距離是0,頂的距離是55m。
    12. 點按Get Shape,游標在觀視埠內點選圓形物件。
      結果如上之立體圖,方形壁比圓形壁厚。
    討論
    • 本法以Outline建構好底部與頂部物件的厚度,Loft完成後的作品是底到頂透空的。
    • 若略掉上述步驟2及步驟5中的Outline操作,則Loft出來的作品可以是底頂是或開或閉的。
      當選擇有選到開,則可看到只要薄壁,為了要增加厚度,則須將Loft好的物件先轉換成EditablePoly,再於ModifierList內選Shell。

    星期二, 2月 17, 2009

    塑膠成型

    點按右側內容分類的「塑膠包裝成型」以明白塑膠包裝成型的種類。
    其次,將以Loft功能做出「布丁杯」。