星期一, 4月 16, 2007

紙盒槽孔動畫

目標
模擬紙盒槽孔之動畫


實例演練
本練習與上一練習相類似,除介紹進階的Envelop處理外。紙板的製作會用到以下的要領
  • 以Connect均勻分割平面
  • 以Clone複製物件
  • 以Extrude製造紙板厚度
  • 以Cap將開放面封閉
  • 以Bridge橋接分離面
製作步驟

以Connect均勻分割平面
  1. 指令面板→Shapes→Rectangle,在Top觀視埠畫一長方形。
  2. 在長方形被選取狀狀下,按滑鼠右鍵,選Convert→Convert to Editalbe Poly。
  3. 按快捷鍵2,進入Edge次物件。
  4. 選取左右兩側稜線。(先點按一稜線,表Ctrl鍵不放,再點按另一稜線。)
  5. 點按指令面板上的Connect鈕。於數值欄內鍵入2。
    如此,會新增二條水平稜線。
  6. 同步驟4.~5.,選取新增的兩條稜線。新增二條垂直稜線。
  7. 選取新增居上方之水平稜線的左線段,按滑鼠右鍵,選Remove。
    該被選取線段被移除。
  8. 同步驟7,將新增居上方水之平稜線的右線段移除。
  9. 同步驟7,將新增居下方之水平稜線的中間線段移除。
  10. 按快捷鍵1,進入Vertext次物件。
  11. 將步驟7中被移除線段左側的節點選取,按滑鼠右鍵,選Remove。
  12. 將步驟8中被移除線段右側的節點選取,按滑鼠右鍵,選Remove。
    此時的造形,像中文字凹(在上,反轉)與凸(在下)合在一起。
  13. 選取凸字頂的兩個節點,從主工具列選Seclect and Scale工具,將兩個節點的距離拉近。
  14. 離開次物件。
以Clone複製物件
  1. 選取上一進度所完成的物件。
  2. 指令面板→Modify,於名稱欄內改為Bottom。
  3. Edit > Clone,圈點Copy。
  4. 指令面板→Modify,於名稱欄內改為Top。
  5. 按快捷鍵1,進入Vertex次物件。
  6. 選取底邊的二個節點,按Delete鍵。
  7. 離開次物件。
  8. 選取Bottom物件,將它往下移達紙板厚度的距離。
  9. 按快捷鍵1,進入Vertex次物件。
  10. 選取頂邊的二個節點,按Delete鍵。
  11. 離開次物件。
以Extrude產生紙板厚度
  1. 選取Bottom物件,進入Edge次物件。
  2. 選用Insert Vertex,下圖所示處各加入一個節點。
  3. 進入Face次物件。選用Extrude右圖示,於對話框輸入數值10。
  4. 選取Top物件,進入Face次物件,選用選用Extrude右圖示,於對話框輸入數值10。
以Cap封線成面
  1. 選取Top物件。
  2. 在Perspective觀視埠內,按Alt+中鍵以旋轉看到該物件的底面,按Ctrl鍵,選取底面的所有邊線。
  3. 進入Border次物件。
  4. 按指令面板上的Cap鈕。
    如此,Top物件之底面才會是封閉的面。
  5. 依前法,將Bottom物件之底面做成封閉的面。
以Attach將兩物件合組
  1. 選取Top物件,按滑鼠右鍵,選Attach。選觀視埠的Bottom物件。
以Bridge橋接分離面
  1. 進入Face次物件。
  2. 選取左側的兩個分離面,點按指令面板上的Bridge鈕。
    如此,橋接完成。
  3. 依上一步驟,將右側的兩個分離面橋接。
建立骨格
  • 方法同前一練習,本練習僅用三段骨格(含末端骨)。
加Skin
  • 方法同前一練習。
編輯Envelop
本練習與前一練習之不同處在於封套所控制的點需用Exclude Vertex(排除節點)。
  1. 從Skin修改器堆疊之下掛板內選Bone02。
  2. 將下掛板上的Parameter下方的Select項鉤選Vertex。
  3. 選取原在Bottom頂邊的兩個節點,點按Exclude Vertex(排除節點)。
Set key
  • 方法同前一練習。

星期二, 4月 10, 2007

紙盒摺合動畫

目標
模擬紙盒的槽孔摺合之動畫,並學習Envelop的進階功能。

實例演練
本演練依以下六個進度。
  • 利用Extrude建立紙板及襟片
  • 建立骨格
  • 連結其它根骨到基本紙板的根骨
  • 加入Skin修改器堆疊
  • 調整Envelop(封套)
  • Set Key做動畫
製作步驟
利用Connect及Bridge建立槽孔
  1. 利用Box製作基本紙板,轉換為Editable Poly。下圖之十字中心的長方形,稱為基本紙板。
  2. 進入face次物件,利用Extrude擠出其他襟片,結果如下圖。
  3. 另存新檔。
建立骨格
  1. 點按指令面板上Systems下的Bone,在基本紙板內建一骨格鍵,包括Bone01及Bone02。
  2. 進入Modify修改器,修改骨格的參數,使其可納入基本紙板內。
  3. 依序為基本紙板之各側面襟片加設骨格鏈。如下圖右上的骨格鏈為Bone02~05;左上為 Bone06~07;左下為 Bone08~09;右下為 Bone10~11。每一骨格鏈之第一支骨格為該鏈之根骨。
  4. 從主選單之Character >Bone Tools,選Edit Bones 鈕,進行必要的編輯,如調整某骨格的長度、位置等。
  5. 另存新檔。
連結其它根骨到基本紙板的根骨
  1. 點選紙板,按滑鼠右鍵,選Hide Selection,將紙板隱藏。
  2. 利用主工具列上的Select and Link工具,將其他根骨連結到基本紙板上的根骨。
  3. 另存新檔。
加入Skin修改器堆疊
  1. 點選紙板物件,從指令面板之修改器名單內選用Skin。點按其下的Add鈕。
  2. 從對話框內選Bone01、Bone3、Bone4、Bone6、Bone8、Bone10。結果會出現在下圖Add鈕下方的空白區內。
  3. 另存新檔。
進階調整envelop(封套)
  1. 點按指令面板上之Skin左側之+,可看到Envelop,點選使呈黃色。
  2. 逐次修改Add欄內每一骨格的封套。讓內側的紅色框與外側的楬色框能共包住所需的節點。(紅色表示該骨格封套能主控,藍色為不能主控者,黃為與其他骨格共同控制者)
  3. 另存新檔。
Set Key動畫
  1. 活化Perspective觀視埠。
  2. 點選紙板,按滑鼠右鍵,選Hide Selection。讓紙板不見,以利作業。
  3. 選取所所骨格,但末端骨不選。
  4. 點按Set Key。
  5. 按下上圖之鑰題符號,如此,除末端骨之外,在影板1處均為為key。
  6. 活化主工具列上的角度擷取器。
  7. 移到影格20。
  8. 重新選取Bone03。
  9. 用旋轉工具,將骨格旋轉,使與基本紙板垂直(看螢幕下方的變動數字使達90)。
  10. 按下鑰題符號。
  11. 依步驟18至21相同程序,選取Bone06、Bone08及Bone10,在影格20使其直立起來。
  12. 選取Bone04,按下鑰匙符號。
  13. 移到影格移40。
  14. 依步驟18至21相同程序,使Bone04與其它骨格合攏。
  15. 關閉Set Key。
  16. 測試動畫。
  17. 顯露紙板。
  18. 測試動畫。
  19. 另存新檔。