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星期五, 3月 04, 2011

玻璃材質

目標
表現玻璃容器材質

步驟
一、建模
  1. 使用Shapes的Line工具,畫出瓶形的剖面圖。
  2. 進入Vertex次物件。
  3. 點按Fillet
  4. 按住Shift鍵,滑鼠左鍵單一節點。
    如此可以製出圓弧。
  5. 離開Vertex次物件。
  6. 在Modifier List內選擇Lathe
  7. 在Align欄點按
    Min或Max鈕
  8. 在Parameters欄內鉤選
    Weld Core
    Flip Normals (看到立體物件成黑色或非常態時)
  9. 調整Segments的數值。
二、材質
  1. 開啟材質編輯器。
  2. 指定一材質球給瓶器物件。
  3. 將Standard改為Architectural,選擇Glass Clear。
  4. 將Render的Environment色彩改為白色。
  5. 載入一HDRI(High Dynamic Range Image)圖像,拖移到材質球。
  6. 在材質球編輯對話框內之Coordinate欄,圈選Environment,擇定「Spherical Enviroment」。
  7. Render
三、燈光
  1. 從指令面板選Light→Skylight
  2. 點按指令面板的map長方塊,載入HDRI的圖檔。
  3. Render >Light Tracer
  4. 將該map拖拉放到新的材質球,於對話框圓點選擇Instance。
  5. 開啟Environment對話框,將上一材質球拖拉放到Map長方塊,於對話框圓點選擇Instance。
四、利用Ram Player比較兩種渲染效果
  1. Rendering > Ramplayer
  2. render指定圖的第一種設定。
  3. 載入channel 1
  4. render指定圖的第二種設定。
  5. 點選Channel2,載入
  6. 比較。


國外瓶形教學影片


國外HRDI教學影片

星期一, 3月 30, 2009

puma香水瓶繪製

目標
依下列Puma香水瓶的正視及左視圖,將它繪製完成立體並賦予材質表現。

學習新要領
  • 選取物件的Freeze (凍結)
  • edge次物件的Loop選取法
  • Bevel及Extrude併用

星期二, 3月 24, 2009

玻璃材質

目標
學習玻璃材質的製作

學習新功能
  • Lathe (車工;旋塑)
  • BevelProfile
  • Raytrace
步驟
一、啟用Raytrace
  1. 開啟Material Editor (材質編輯器)。
  2. 點按Standard鈕,從Materail/Map Brower視窗選用Raytrace。
二、調整透明性
  1. 在Raytrace Basic Parameters內,鉤選Transparency,點按其右側的色票,調為全白 (原為黑色)。
  2. 在Specular Highlight區內,將Specular Level欄內值設為50;Glossiness欄內的值設為40。
三、調整反射性
  1. 在Raytrace Basic Parameters內,鉤選Reflect,點按其右側的色票,調整為灰色 (原為黑色)。
四、調整折射性
  1. 在Raytrace Basic Parameters內,將Index of Refr欄內的值調為1.55。
五、調整Falloff
  1. 在Raytrace Basic Parameters內,點按Reflect右側的貼圖小方塊,從Materail/Map Brower視窗選用Falloff。
  2. 切換Front-Side的本色。
  3. 調整Front-Side本色的明暗。
  4. 調整Mix Cure曲線,做法如下:
    新增控制點,可移動控制點。
    滑鼠右鍵點按控制點,設為Bezier,再移動把手,再對控制點移位。

星期四, 12月 21, 2006

Mental Ray 及Caustics

目標
利用Mental Ray 及Caustics摸擬不同透光材質如玻璃、水等材質之反射、折射及透射的有效工具。下圖最右側瓶子之光影是真實攝影的caustics現象。

▲Caustics是材質透光、折射及反射的總和,如上圖右瓶。
圖片來源:長谷川純雄, Brand Identity, 東京:株式會社graphic, 1990, P.71。

學習新功能
  • mental ray
  • caustics
步驟
▲利用Mental Ray及Caustics完成的作品。
一、塑模
  1. 建立一plane,大小為200x200。
  2. 派一亮灰材質給該plane。
  3. 從Extended Primitives中選torus knot,在plane上建置一個torus knot。
  4. 到Modify內設該torus knot的Segments為200及Sides為24。
  5. 將該物件轉換成Editable Poly。
  6. 選取Polygon次物件,並框選該knot。
  7. 圈選By。
  8. 點按Bevel,設height為0,其下方的值為-1。
  9. 點按Bevel,設heitht為2,其下方的值為-1。
二、定材質
  1. 開啟材質編輯器。
  2. 點按Standard鈕,選Raytrace,點按Diffuse色票,設成琥珀黃;點按Transparency色票,設成與Diffuse相同。將Specular設為300,將Glossiness設為60。
  3. 從指令面板選用mr area omni燈源,將燈置於torus knot的正上方,在Light Type下之選單內選Directional,鉤選Shadow,在Directional Parameter內調設 hotspot=60 , falloff=80。
  4. 展開 "mental ray inderect illumination" rollout and expand it. 不鉤選 "use global settings" 再將小方格打鉤,設Energy為50,000;Decay為 2,再設caustic photons為150,000.
  5. 打開Rendering對話框,點按Indirect Illumination標頭,將Caustics下方的小方格打鉤。將Filter從box改為cone。
三、設Renderer
  1. Rendering > Render 。
  2. 在Rendering Scene視窗內,Common Panel > Assign Renderer 。
  3. 點按Production最右側的......鈕,選擇mental ray,將Default Scanline Renderer改選Mental Ray Renderer。
  4. 按Render。

補充
使用 Daylight

星期二, 10月 17, 2006

玻璃包裝容器之建構

請先瀏覽
這個網站中有許多作品與玻璃容器的製作有類似之處,其中之一是旋塑(lathing)。
事實上,旋塑可以有其他替代法,例如,loft或BevelProfile等。
玻璃包裝容器之經典作品以香水瓶為最。

隨堂練習
以Perrier礦泉水之集合包裝為例,其製作的項目包括以下三部份:
  1. 瓶形
    • 利用Shape、Lathe
    • 利用Shape、Bevel Profile
    • 利用Shape、Loft。
  1. 瓶蓋
    • 利用Chamfered Cylinder、Bevel.
    • 利用Chamfered Cylinder、Vertex SubObject。
  2. 標籤
    • 利用Mask Material。
相關網站https://www.strata.com/gallery/strata-showcase/
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