星期四, 4月 07, 2011

星期三, 3月 30, 2011

期中作業

目標
玻璃與金屬包裝容器的擬真印出

要求
  1. 為某一市售(或自行企畫)商品,設計一個玻璃包裝及一個金屬包裝。
  2. 為上兩個容器貼上品牌標籤。
  3. 搭配與產品意象的背景。
  4. 製程及成果貼到部落格。
  5. max原始檔及列印稿上傳到「智慧大師」。
繳期
  • 4月21日暫勿印出A4,課堂檢討。(依吳老師4/14課堂的要求)
  • 4月28日印出A4裱在B4黑紙卡,張貼在昌明樓五樓走廊。
圖例

香水
  1. katy_perry_purr
  2. SALVADOR DALI
  3. airtwist 
  4. anna dello russo 
  5. Shigenobu Twilight
  6. 扭轉式瓶形
油醋
  1. Salad Sunrise油醋瓶
  2. miam-miam-nebulea-oil-vinegar油醋瓶
  1. Vodka伏特加酒瓶
  2. Macllan威士忌
  3. Golden Valley白蘭地
  4. louis-xiii-cognac白蘭地1
  5. louis-xiii-cognac白蘭地2
  6. Caramba Silver酒
  7. Oval Structured Vodka酒瓶
  8. Piper Heidsieck
  9. Evian
咖啡
  1. 丹麥連體咖啡液瓶
  2. Carte Noire鐵罐
  3. Silver Joe's咖啡鐵罐
其他特例
  1. Klein Bottle
  2. Topology
  3. Mobious Klein

    星期五, 3月 04, 2011

    玻璃材質

    目標
    表現玻璃容器材質

    步驟
    一、建模
    1. 使用Shapes的Line工具,畫出瓶形的剖面圖。
    2. 進入Vertex次物件。
    3. 點按Fillet
    4. 按住Shift鍵,滑鼠左鍵單一節點。
      如此可以製出圓弧。
    5. 離開Vertex次物件。
    6. 在Modifier List內選擇Lathe
    7. 在Align欄點按
      Min或Max鈕
    8. 在Parameters欄內鉤選
      Weld Core
      Flip Normals (看到立體物件成黑色或非常態時)
    9. 調整Segments的數值。
    二、材質
    1. 開啟材質編輯器。
    2. 指定一材質球給瓶器物件。
    3. 將Standard改為Architectural,選擇Glass Clear。
    4. 將Render的Environment色彩改為白色。
    5. 載入一HDRI(High Dynamic Range Image)圖像,拖移到材質球。
    6. 在材質球編輯對話框內之Coordinate欄,圈選Environment,擇定「Spherical Enviroment」。
    7. Render
    三、燈光
    1. 從指令面板選Light→Skylight
    2. 點按指令面板的map長方塊,載入HDRI的圖檔。
    3. Render >Light Tracer
    4. 將該map拖拉放到新的材質球,於對話框圓點選擇Instance。
    5. 開啟Environment對話框,將上一材質球拖拉放到Map長方塊,於對話框圓點選擇Instance。
    四、利用Ram Player比較兩種渲染效果
    1. Rendering > Ramplayer
    2. render指定圖的第一種設定。
    3. 載入channel 1
    4. render指定圖的第二種設定。
    5. 點選Channel2,載入
    6. 比較。


    國外瓶形教學影片


    國外HRDI教學影片

    星期四, 12月 23, 2010

    期未作業

    目標
    摺合紙盒動畫模擬

    方法
    1. 將期中作業之真實紙盒,以3ds max畫出其結構。
    2. 完成內外面的貼圖。
    3. 摺合(或攤開)之動畫。
    繳期
    1月6日課堂繳交。

    繳交內容
    • 上傳到部落格有以下兩項
      1. 製作過程圖文說明
      2. 動畫avi檔(最好有8秒以上)
    • 將下列兩項上傳到學校的智慧大師
      1. 3ds max原始檔
      2. avi檔
      3. 原始紙盒展開掃瞄圖像正、反面。
    • 隨堂口頭報告製作經驗。

    星期四, 12月 09, 2010

    Dummy的應用

    目標
    以dummny扮演母雞帶小雞的作動,下圖紙板升起及施轉均以作動dummy而得。


    方法
    一、畫紙板及Dummy
    1. 畫好長方形紙板,並修改其中心位置的座標位置x=0;y=0。
    2. 點按控制面板的Helper標貼,於欄內選Dummy。
    3. 在紙板中央附近,畫出一個長方體的dummy。在螢幕下方的座標欄修改其中心位置的座標位置x=0;y=0。
    4. 將長方形紙板轉換為Poly。
    5. 利用Extrude功能,對四個側面,擠出半紙板厚度二次,供摺曲用。
    6. 再擠出定長的襟片。
    二、加骨格
    1. 從控制面板的System欄內選Bones。
    2. 在上視圖內,從紙板中心往右畫一組骨格 (第一組骨格)。
    3. 由紙板中心往上畫另一組骨格 (第一組骨格)。
    4. 利用Editor Bone修改上二組骨格的位置。
    三、骨格連結到dummy
    1. 點按主工具列上的Link工具。
    2. 選取第一組骨格的根骨,連結到dummy。
    3. 選取第二組骨格的根骨,連結到dummy。
    四、骨格作動
    1. 啟動AutoKey。
    2. 選第一組骨格的第二根骨格。
    3. 動畫滑桿移到第20格,點按放在滑塊上,按右鍵,於對畫框內選按OK。
    4. 動畫滑桿移到第40格,讓骨格旋轉90度。 
    5. 動畫滑桿移到第0格 。
    6. 選第二組骨格的第二根骨格。
    7. 動畫滑桿移到第20格,點按放在滑塊上,按右鍵,於對畫框內選按OK。
    8. 動畫滑桿移到第40格,讓骨格旋轉90度。 
    五、使用Skin功能
    1. 選取紙板
    2. 加入Skin指令
    3. 點按Add
    4. 選取各組骨格的第1及第2根骨格。
    六、Dummy作動
    1. 在Perspective視視窗內,選取dummy物件。
    2. 動畫滑桿移到第20格,女。
    3. 動畫滑桿移到第40格,將dummy往上移。
    4. 動畫滑桿移到第60格,點按點按放在滑塊上,於對畫框內選按OK。
    5. 動畫滑桿移到第80格,旋轉dummy。 
    6. 動畫滑桿移到第100格,點按點按放在滑塊上,按右鍵,將Source Time欄的值設為0,於對畫框內選按OK。
      這表示動畫會回復到第0格的狀態。
    七、輸出成AVI檔
    1. 從主選單選Rendering >Render
    2. 在對話框內之Range之to欄鍵入60。
      因為本範例只做60格動畫。
    3. 選用畫面大小為320x180(16:9模式) 或320x240(4:3模式)
      因為Blogger內瀏覽的動畫大小如此。
    4. 選Files...鈕,選擇avi格式,輸入檔名及存檔目錄。
      出狀況時,點按左的Setup鈕,於選項欄內選用Cinepak。
    5. 按Render鈕。
    6. 出現一對話框,按OK鈕。

    星期四, 11月 18, 2010

    AI檔與3ds max交換使用

    目標
    熟悉AI(Adobe Illustrator)檔與3ds max檔間的交換使用

    方法
    一、將AI檔輸出成3ds max可用的格式
    1. 畫好AI向量圖;
    2. 另存新檔,取名英文;
    3. 版本選定為Illustrator 8→確定。
    4. 在3ds Max,File >Import >選AI格式→檔案→開啟。
    5. 圈點
      Merge表示併入;
      Replace表示完全取代。
    二、將3ds max的Shape輸出成AI可用的格式
    1. 在3ds max用shapes工具畫好向量圖;
    2. 選取想要輸出的圖項;
    3. File>Exmport Selected>選AI格式→檔名(取英文名)→確定。
    4. 在Illustrator, 檔案>開啟舊檔>檔案→開啟。