星期日, 2月 25, 2007

木質容器之包裝結構

目標
模擬木材包裝品。木材可以製作出許多迷人實用的包裝容器。木材構成包裝盒,因成本考量,基本上以板才組合為主。若為裝飾需要,則可增加鏤刻、雷射雕刻等。



方法
以3ds max模擬木盒,常用的方法如下:
  • box
  • shape → Extrude
  • Editable Poly → Displace
相關網站

金屬容器之包裝結構

目標
模擬金屬容器。自1795年Nicholas Appert發明罐頭食物以來,金屬容器已演進出不同材質的金屬容器,包括馬口鐵包裝容器及鋁材容器。

▲圖1:上圖中除左起第三個為鋁材之外,餘為馬口鐵。

▲圖2:未用到焊接的金屬罐。

▲圖3:未用到焊接的金屬罐。

▲圖4:鐵罐之結構設計須注意展示的堆疊。

▲圖5:鉛筆盒上視。

▲圖6:鉛筆盒側視。

▲圖7:鉛筆盒展開之一。

▲圖8:鉛筆盒展開之二。

金屬容器之相關網站
方法
3ds模擬金屬包裝容器的方法

由於金屬包裝容器的底部或頂部經常會有凸緣的部份,在3ds max模模擬該凸緣的方法,大抵可利用以下四種方法:
  • Primitives
    例如,圖3之M&M的包裝,可以利用Sphere。
  • Lathe
    例如,圖1之茶葉罐蓋。
  • Bevel Profile
    例如,圖4左圖之罐蓋;圖5-9的各組件。
  • Displace
    例如,圖4左圖之罐蓋。
金屬材質的表現

▲圖9

  1. 開啟Material Editor。
  2. 於Shade Basic Parameters欄位內將Blinn改為Metal (也可選擇Arisotropic)
  3. 於Metal Basic Parameters欄位內調動Specular Level及Glossiness數值。
  4. 當有凸凹浮雕現象時,可以在Map欄位內點按Bump右側的長條 鈕,載入一有質感的Jpg檔如圖9。該jpg檔之灰階效果會成為凸凹的基礎,黑者為凹,白者為凸。

星期四, 1月 18, 2007

期末感言

一學期將結束,你對這門課可能有一吐為快的念頭,歡迎Comments!

星期二, 1月 02, 2007

圖像輸出

在3ds max塑模、賦彩及照明處理後,在render時,須設定它預定的格式:
Tiff格式:品質最佳,但檔案很大。
JPG格式:品質會失真,檔案可以壓縮。
Taga格式:會多出一個alpha色版,有利之後的後製。

但在Render之際,要注意影像的像素量與解析度的關係,關於解析度可大分為
  • DPI = Dots per inch = 丈量印刷機(印表機)的單位。
  • LPI = Lines per inch = 平版印刷或半色調或線稿的網屏數。
  • PPI = Pixels per inch = 丈量螢幕/掃瞄機的單位。(一般螢幕的解析度為72dpi)
三者之關係
  • 平版印刷150lpi--->3oo~500ppi
  • 噴墨--------------->240~360ppi
  • 熱昇華--------------->300~400ppi
  • 數位印相---------->300~400ppi
  • 連續色調------------->300~400ppi
主要公式:DPI=1.5~2LPI

星期四, 12月 21, 2006

Mental Ray 及Caustics

目標
利用Mental Ray 及Caustics摸擬不同透光材質如玻璃、水等材質之反射、折射及透射的有效工具。下圖最右側瓶子之光影是真實攝影的caustics現象。

▲Caustics是材質透光、折射及反射的總和,如上圖右瓶。
圖片來源:長谷川純雄, Brand Identity, 東京:株式會社graphic, 1990, P.71。

學習新功能
  • mental ray
  • caustics
步驟
▲利用Mental Ray及Caustics完成的作品。
一、塑模
  1. 建立一plane,大小為200x200。
  2. 派一亮灰材質給該plane。
  3. 從Extended Primitives中選torus knot,在plane上建置一個torus knot。
  4. 到Modify內設該torus knot的Segments為200及Sides為24。
  5. 將該物件轉換成Editable Poly。
  6. 選取Polygon次物件,並框選該knot。
  7. 圈選By。
  8. 點按Bevel,設height為0,其下方的值為-1。
  9. 點按Bevel,設heitht為2,其下方的值為-1。
二、定材質
  1. 開啟材質編輯器。
  2. 點按Standard鈕,選Raytrace,點按Diffuse色票,設成琥珀黃;點按Transparency色票,設成與Diffuse相同。將Specular設為300,將Glossiness設為60。
  3. 從指令面板選用mr area omni燈源,將燈置於torus knot的正上方,在Light Type下之選單內選Directional,鉤選Shadow,在Directional Parameter內調設 hotspot=60 , falloff=80。
  4. 展開 "mental ray inderect illumination" rollout and expand it. 不鉤選 "use global settings" 再將小方格打鉤,設Energy為50,000;Decay為 2,再設caustic photons為150,000.
  5. 打開Rendering對話框,點按Indirect Illumination標頭,將Caustics下方的小方格打鉤。將Filter從box改為cone。
三、設Renderer
  1. Rendering > Render 。
  2. 在Rendering Scene視窗內,Common Panel > Assign Renderer 。
  3. 點按Production最右側的......鈕,選擇mental ray,將Default Scanline Renderer改選Mental Ray Renderer。
  4. 按Render。

補充
使用 Daylight

星期一, 12月 18, 2006

容器透空之處理

容器透空之處理
包裝容器透空之目的,最常見的是把手如上圖,也有純為造形而存在的。遇到類似上圖之透空處,在3ds max的處理方式有以下三種:
  • connect
  • bridge
  • Boolean Substract

▲透空把手是許多大容量塑膠容器的重要部份。
圖片來源:http://www.mfgsupply.com(左)

http://www.aima.com.my(右)


隨堂練習
  • 以福樂牛奶罐為例。

星期二, 12月 12, 2006

期末作業

繳期:
96年1月09日(週二)

作業主題:奢華香水或高檔礦泉水之玻璃瓶形 (須有標貼或品牌)
作業項目:
  1. 12月12日--市場觀察、資料收集、手繪或立體粗模
  2. 12月19日--3d繪製初稿
  3. 12月26日--3d繪製修稿、材質、燈光、render
  4. 01月02日--列印A4初評
  5. 01月09日--A4精稿裱在A3黑紙板稿展出 (評核)
專有名詞
  • perfume; mineral water
參考網站
建議閱讀
  • 洪正隆,3ds max空間模王I,基隆:阿克屋資訊,2005年初版。
  • 姚勇,鄢峻,3ds max建築與室內設計經典,台北:松崗,2002年。
  • 廖一庭,3ds max極速補丸,台北:上奇,2004。