星期一, 4月 16, 2007

紙盒槽孔動畫

目標
模擬紙盒槽孔之動畫


實例演練
本練習與上一練習相類似,除介紹進階的Envelop處理外。紙板的製作會用到以下的要領
  • 以Connect均勻分割平面
  • 以Clone複製物件
  • 以Extrude製造紙板厚度
  • 以Cap將開放面封閉
  • 以Bridge橋接分離面
製作步驟

以Connect均勻分割平面
  1. 指令面板→Shapes→Rectangle,在Top觀視埠畫一長方形。
  2. 在長方形被選取狀狀下,按滑鼠右鍵,選Convert→Convert to Editalbe Poly。
  3. 按快捷鍵2,進入Edge次物件。
  4. 選取左右兩側稜線。(先點按一稜線,表Ctrl鍵不放,再點按另一稜線。)
  5. 點按指令面板上的Connect鈕。於數值欄內鍵入2。
    如此,會新增二條水平稜線。
  6. 同步驟4.~5.,選取新增的兩條稜線。新增二條垂直稜線。
  7. 選取新增居上方之水平稜線的左線段,按滑鼠右鍵,選Remove。
    該被選取線段被移除。
  8. 同步驟7,將新增居上方水之平稜線的右線段移除。
  9. 同步驟7,將新增居下方之水平稜線的中間線段移除。
  10. 按快捷鍵1,進入Vertext次物件。
  11. 將步驟7中被移除線段左側的節點選取,按滑鼠右鍵,選Remove。
  12. 將步驟8中被移除線段右側的節點選取,按滑鼠右鍵,選Remove。
    此時的造形,像中文字凹(在上,反轉)與凸(在下)合在一起。
  13. 選取凸字頂的兩個節點,從主工具列選Seclect and Scale工具,將兩個節點的距離拉近。
  14. 離開次物件。
以Clone複製物件
  1. 選取上一進度所完成的物件。
  2. 指令面板→Modify,於名稱欄內改為Bottom。
  3. Edit > Clone,圈點Copy。
  4. 指令面板→Modify,於名稱欄內改為Top。
  5. 按快捷鍵1,進入Vertex次物件。
  6. 選取底邊的二個節點,按Delete鍵。
  7. 離開次物件。
  8. 選取Bottom物件,將它往下移達紙板厚度的距離。
  9. 按快捷鍵1,進入Vertex次物件。
  10. 選取頂邊的二個節點,按Delete鍵。
  11. 離開次物件。
以Extrude產生紙板厚度
  1. 選取Bottom物件,進入Edge次物件。
  2. 選用Insert Vertex,下圖所示處各加入一個節點。
  3. 進入Face次物件。選用Extrude右圖示,於對話框輸入數值10。
  4. 選取Top物件,進入Face次物件,選用選用Extrude右圖示,於對話框輸入數值10。
以Cap封線成面
  1. 選取Top物件。
  2. 在Perspective觀視埠內,按Alt+中鍵以旋轉看到該物件的底面,按Ctrl鍵,選取底面的所有邊線。
  3. 進入Border次物件。
  4. 按指令面板上的Cap鈕。
    如此,Top物件之底面才會是封閉的面。
  5. 依前法,將Bottom物件之底面做成封閉的面。
以Attach將兩物件合組
  1. 選取Top物件,按滑鼠右鍵,選Attach。選觀視埠的Bottom物件。
以Bridge橋接分離面
  1. 進入Face次物件。
  2. 選取左側的兩個分離面,點按指令面板上的Bridge鈕。
    如此,橋接完成。
  3. 依上一步驟,將右側的兩個分離面橋接。
建立骨格
  • 方法同前一練習,本練習僅用三段骨格(含末端骨)。
加Skin
  • 方法同前一練習。
編輯Envelop
本練習與前一練習之不同處在於封套所控制的點需用Exclude Vertex(排除節點)。
  1. 從Skin修改器堆疊之下掛板內選Bone02。
  2. 將下掛板上的Parameter下方的Select項鉤選Vertex。
  3. 選取原在Bottom頂邊的兩個節點,點按Exclude Vertex(排除節點)。
Set key
  • 方法同前一練習。

星期二, 4月 10, 2007

紙盒摺合動畫

目標
模擬紙盒的槽孔摺合之動畫,並學習Envelop的進階功能。

實例演練
本演練依以下六個進度。
  • 利用Extrude建立紙板及襟片
  • 建立骨格
  • 連結其它根骨到基本紙板的根骨
  • 加入Skin修改器堆疊
  • 調整Envelop(封套)
  • Set Key做動畫
製作步驟
利用Connect及Bridge建立槽孔
  1. 利用Box製作基本紙板,轉換為Editable Poly。下圖之十字中心的長方形,稱為基本紙板。
  2. 進入face次物件,利用Extrude擠出其他襟片,結果如下圖。
  3. 另存新檔。
建立骨格
  1. 點按指令面板上Systems下的Bone,在基本紙板內建一骨格鍵,包括Bone01及Bone02。
  2. 進入Modify修改器,修改骨格的參數,使其可納入基本紙板內。
  3. 依序為基本紙板之各側面襟片加設骨格鏈。如下圖右上的骨格鏈為Bone02~05;左上為 Bone06~07;左下為 Bone08~09;右下為 Bone10~11。每一骨格鏈之第一支骨格為該鏈之根骨。
  4. 從主選單之Character >Bone Tools,選Edit Bones 鈕,進行必要的編輯,如調整某骨格的長度、位置等。
  5. 另存新檔。
連結其它根骨到基本紙板的根骨
  1. 點選紙板,按滑鼠右鍵,選Hide Selection,將紙板隱藏。
  2. 利用主工具列上的Select and Link工具,將其他根骨連結到基本紙板上的根骨。
  3. 另存新檔。
加入Skin修改器堆疊
  1. 點選紙板物件,從指令面板之修改器名單內選用Skin。點按其下的Add鈕。
  2. 從對話框內選Bone01、Bone3、Bone4、Bone6、Bone8、Bone10。結果會出現在下圖Add鈕下方的空白區內。
  3. 另存新檔。
進階調整envelop(封套)
  1. 點按指令面板上之Skin左側之+,可看到Envelop,點選使呈黃色。
  2. 逐次修改Add欄內每一骨格的封套。讓內側的紅色框與外側的楬色框能共包住所需的節點。(紅色表示該骨格封套能主控,藍色為不能主控者,黃為與其他骨格共同控制者)
  3. 另存新檔。
Set Key動畫
  1. 活化Perspective觀視埠。
  2. 點選紙板,按滑鼠右鍵,選Hide Selection。讓紙板不見,以利作業。
  3. 選取所所骨格,但末端骨不選。
  4. 點按Set Key。
  5. 按下上圖之鑰題符號,如此,除末端骨之外,在影板1處均為為key。
  6. 活化主工具列上的角度擷取器。
  7. 移到影格20。
  8. 重新選取Bone03。
  9. 用旋轉工具,將骨格旋轉,使與基本紙板垂直(看螢幕下方的變動數字使達90)。
  10. 按下鑰題符號。
  11. 依步驟18至21相同程序,選取Bone06、Bone08及Bone10,在影格20使其直立起來。
  12. 選取Bone04,按下鑰匙符號。
  13. 移到影格移40。
  14. 依步驟18至21相同程序,使Bone04與其它骨格合攏。
  15. 關閉Set Key。
  16. 測試動畫。
  17. 顯露紙板。
  18. 測試動畫。
  19. 另存新檔。

星期六, 3月 10, 2007

期中作業

作品要求:
  • 2007校際生創意紙品設計競賽,3月31日完成。參考以下網站:http://www.boxbank.com.tw/
  • 依據上則的設計實物,做出紙盒裝蛋的3d動畫,期中考(4月24日)完成。
次一單元
紙盒摺合動畫

星期日, 2月 25, 2007

木質容器之包裝結構

目標
模擬木材包裝品。木材可以製作出許多迷人實用的包裝容器。木材構成包裝盒,因成本考量,基本上以板才組合為主。若為裝飾需要,則可增加鏤刻、雷射雕刻等。



方法
以3ds max模擬木盒,常用的方法如下:
  • box
  • shape → Extrude
  • Editable Poly → Displace
相關網站

金屬容器之包裝結構

目標
模擬金屬容器。自1795年Nicholas Appert發明罐頭食物以來,金屬容器已演進出不同材質的金屬容器,包括馬口鐵包裝容器及鋁材容器。

▲圖1:上圖中除左起第三個為鋁材之外,餘為馬口鐵。

▲圖2:未用到焊接的金屬罐。

▲圖3:未用到焊接的金屬罐。

▲圖4:鐵罐之結構設計須注意展示的堆疊。

▲圖5:鉛筆盒上視。

▲圖6:鉛筆盒側視。

▲圖7:鉛筆盒展開之一。

▲圖8:鉛筆盒展開之二。

金屬容器之相關網站
方法
3ds模擬金屬包裝容器的方法

由於金屬包裝容器的底部或頂部經常會有凸緣的部份,在3ds max模模擬該凸緣的方法,大抵可利用以下四種方法:
  • Primitives
    例如,圖3之M&M的包裝,可以利用Sphere。
  • Lathe
    例如,圖1之茶葉罐蓋。
  • Bevel Profile
    例如,圖4左圖之罐蓋;圖5-9的各組件。
  • Displace
    例如,圖4左圖之罐蓋。
金屬材質的表現

▲圖9

  1. 開啟Material Editor。
  2. 於Shade Basic Parameters欄位內將Blinn改為Metal (也可選擇Arisotropic)
  3. 於Metal Basic Parameters欄位內調動Specular Level及Glossiness數值。
  4. 當有凸凹浮雕現象時,可以在Map欄位內點按Bump右側的長條 鈕,載入一有質感的Jpg檔如圖9。該jpg檔之灰階效果會成為凸凹的基礎,黑者為凹,白者為凸。

星期四, 1月 18, 2007

期末感言

一學期將結束,你對這門課可能有一吐為快的念頭,歡迎Comments!

星期二, 1月 02, 2007

圖像輸出

在3ds max塑模、賦彩及照明處理後,在render時,須設定它預定的格式:
Tiff格式:品質最佳,但檔案很大。
JPG格式:品質會失真,檔案可以壓縮。
Taga格式:會多出一個alpha色版,有利之後的後製。

但在Render之際,要注意影像的像素量與解析度的關係,關於解析度可大分為
  • DPI = Dots per inch = 丈量印刷機(印表機)的單位。
  • LPI = Lines per inch = 平版印刷或半色調或線稿的網屏數。
  • PPI = Pixels per inch = 丈量螢幕/掃瞄機的單位。(一般螢幕的解析度為72dpi)
三者之關係
  • 平版印刷150lpi--->3oo~500ppi
  • 噴墨--------------->240~360ppi
  • 熱昇華--------------->300~400ppi
  • 數位印相---------->300~400ppi
  • 連續色調------------->300~400ppi
主要公式:DPI=1.5~2LPI